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予想レベル (2番サビの場合):8 (1番サビの場合):10、もしくはそれ以上 アーティスト:H Jungle With T ダウンタウンの浜田雅功が小室哲哉に「曲を作って欲しい」と頼んで作られた大ヒット曲。浜ちゃん特有の甲高い声が遺憾無く発揮されているナンバーとなっている。 この曲は「流れる景色を」から始まる2番サビから歌われると予想。 なぜなら1番サビの「がっかりさせない期待に応えて〜」の早口部分が死ぬほど難しい。WANIMAの「ともに」でも早口部分がありレベル10となっているため、1番サビが歌われるなら間違いなくこの曲もレベル10であろう。 2番サビの場合はそこまで複雑な音程は登場しないが、全体的にキーが高く「褒めろ」のシャウト部分が最大の難所となる。
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ハーフエルフ Half-Elves エルフは長い間、他種族の羨望の眼差しを集めてきた。その長大な寿命、魔法との親和性、そして生来の優雅さはそれぞれ、隣人からの賞賛、あるいは苦い嫉妬に寄与している。それらの特性すべては、しかしながら、その美しさほどには彼らの人間の仲間を陶酔させてはいない。2つの種族が初めて互いに接触して以来、人間は肉体的な完成の模範にエルフを挙げているし、この公正な民族を自分たちの理想的な姿と思っている。エルフとしては、多くの者がその比較的野蛮な流儀にもかかわらず人間に魅力を感じ、この若い種族がその短い命を費やしていく情熱と激烈さに惹きつけられる。 時折、この互いへの心酔はロマンチックな関係へとつながる。人間の基準においてさえ通常は束の間だが、そのような逢瀬は、未だどちらの後継者でもない2つの文化を受け継ぐ種族であるハーフエルフの誕生につながる場合がある。ハーフエルフは互いと繁殖することができるが、このような“純血”ハーフエルフさえ人間とエルフの私生児のように見られる傾向がある。運命と冷笑の間に挟まれたハーフエルフは、しばしば自らを世界の中道の子と考える。 身体的特徴/Physical Description:ハーフエルフは人間より長身だがエルフよりは短い。彼らはエルフの血統から無駄のない体躯と見目好い特徴を継承しているが、その肌の色は通常彼らの人間的側面によって決定される。ハーフエルフはエルフの尖った耳を保持しているが、それほど顕著ではなくより丸みを帯びている。目は人間のような形状となる傾向があるが、琥珀色あるいは紫色からエメラルドグリーンおよび藍色まで、風変わりな色の範囲を備える。しかしながら、このパターンはドラウの家系のハーフエルフの場合は変化する。そのようなエルフはほぼ確実にドラウの両親の白か銀の髪を受け継いでおり、瞳の色は通常は人間の親に似るが、明るい光の中では紫または青みを帯びる薄暗い灰色の肌を持つこともしばしばある。 社会/Society:統一された故郷と文化の欠如は、ハーフエルフに対し、ほとんどすべての環境に適合することのできる多様性を維持することを強いている。多くの場合、両親と同じ理由で双方の種族から魅了的だと考えられているものの、双方の種族もハーフエルフから相手側の種族である証拠を余りにも多く見出すがために、ハーフエルフが人間かエルフどちらかの中に収まる事は滅多にない。この受容の欠如は多くのハーフエルフに重くのしかかるが、重荷とならない者には自身の無二の地位が強みとなっており、正当な文化の欠如を究極の自由と見なしている。結果として、ハーフエルフは驚くほど順応性を持ち、彼らはどんな社会にでも自分の居場所を見つけるよう気構えと才能を調整することができる。 ハーフエルフはその出自の一方に歓迎されていてさえ、人間とエルフの種族間の外交の責任を負うことを奨励され、なだめすかされ、あるいは強制さえされて、しばしば文化の間に挟まれていることに気づく事がある。多くのハーフエルフは両種族に自らの価値を証明する機会と見て、そのような役務を機に台頭する。しかしながら、そうでない者は両種族から押し付けられる圧力と当て推量に憤慨し、人間とエルフの間の力関係の調停の、平和の構築の、あるいは交易の発展の為のあらゆる機会を邪魔するようになる。 種族関係/Relations:ハーフエルフは孤独を理解しており、多くの場合、人格は種族よりも人生経験によって形成されるということを知っている。このように、彼らはしばしば他の種族との友情や同盟を受け入れ、そして新しい知人の評価を定める時、第一印象に頼ることは余りない。 多くの種族は交配するとハーフオーク、ハーフドラゴン、そしてハーフフィーンドのような瞠目すべき力を持つ混血児を産み出すが、ハーフエルフはその先祖とそれ以外の世界の目から独自の地位を持っているように見られている。エルフ類を称賛する人間はハーフエルフを2つの種族の間の生きた絆か架け橋のように思っている。しかし、このような態度は多くの場合ハーフエルフに不公平な期待と高い水準を押しつけるものであり、他人が彼らのために設定した壮大な運命に彼らが応えない場合、速やかに嘲笑に変化する。さらに、エルフの集団に生まれ、あるいは育ったハーフエルフは、しばしばその血統の半分を占める人間の血を、エルフの流儀による適切な浸礼(*1)と学校教育で克服すべき何かである単なる障害と称され、最も善良なエルフの指導者ですら、多くの場合ハーフエルフを“より良く”するために彼らの半分を完全に除去することを強いる。例外は人間とドラウから生まれた少数のハーフエルフである。ほとんどのハーフオークと変わることなく、このような配合は一般に暴力と蛮行から生まれ、すぐ殺されなかった場合には母親に望まれぬ子が残されることになる。また、ハーフドラウの身体的特徴はその血統を明確に表すため、その出自ではなく行為と人格の上に成り立つ評判を作り上げることはより困難である。最も親身になってくれる他のハーフエルフですら、ハーフドラウを見ると尻込みする。 他の種族の中でハーフエルフは独自の、そしてしばしば予期せぬ絆を築き上げる。ドワーフはエルフへの伝統的な不信にもかかわらず、ハーフエルフの人間側の血統を何かの希望のように見て、ハーフエルフと言うよりもむしろ半人間として扱う。加えて、ドワーフは長命だが、この頑強な民の寿命はハーフエルフの両親のいずれよりもハーフエルフ本人に近い。その結果、ハーフエルフとドワーフはしばしば友情、商売、あるいは競い合う好敵手の関係としてさえ永続的な絆を結ぶ。 ノームとハーフリングは多くの場合ハーフエルフを好奇の目で見る。真に故郷を持たず、社会の端に追いやられてきたと思っているハーフエルフは、一般にノームとハーフリングは軽薄で軽蔑に値すると感じているが、彼らの一見気楽そうな道を密かに羨んでもいる。時に賢く進取的なノームとハーフリングは、冒険において、あるいは冒険的事業においてさえハーフエルフの相棒となり、自身の努力に自分では獲得できない合法性の空気を添える為にハーフエルフの参加を利用する。 おそらく最も独特で二分された関係がハーフエルフとハーフオークの間には存在する。人間ではない親族の内で育ったハーフオークとハーフエルフは、通常は他方を嫌悪し古来よりの敵と見なす。しかしながら、社会から無視されているハーフエルフは、その外観といくぶん粗野な性質によってしばしばハーフオークの重荷は自分のものよりずっと過酷なものとなることを知っているがため、ハーフオークに深いほとんど瞬間的な近縁性を感じる。すべてのハーフオークがそのような共感に傾き、あるいは理解できるわけではないが、そうである者はしばしば交渉、連絡、そして擁護に身を捧げることになる。彼らに関する限り、ハーフオークは通常はボディガードや脅迫者として働くことで恩を返し、屈強な体躯に独自に適した他の役割を引き受けることになる。 属性と宗教/Alignment and Religion:ハーフエルフの隔絶感はその人格や哲学に強く影響を与えている。自然に残虐さを身につけることはないが、社会的慣習に溶け込んだり迎合することもない──結果として、ほとんどのハーフエルフは混沌にして善である。統一された文化の欠如はハーフエルフを宗教に傾倒し難くさせているが、一般に故郷の普遍的な信仰には従おうとする。そうではなければ老いてから、特に信仰や聖職者としての職務を通じて共同体への参加を感じられる場合には、宗教と礼拝に目覚める。 神の導きを感じながらも社会の正式な宗教教育を超越して生きるハーフエルフもいる。そのような人物はしばしば自由、調和、あるいは均衡、もしくは世界の原初の力のような理想や概念を崇拝する。さらに他の者は、長い間忘れ去られていた神に惹きつけられ、神格ですら見過ごされ得るのだという考えに快適さと親近感を感じる。 冒険者/Adventurers:ハーフエルフは放浪がちであり、最終的には故郷と呼ぶことになるかもしれない場所を探して土地を彷徨う。共同体において自らの証を立て、個人のアイデンティティを──あるいは遺産さえ──確立したいという欲求は、多くのハーフエルフの冒険者を勇敢なる人生に駆り立てる。一部のハーフエルフは、その長寿にもかかわらず自分の時間経過への認識はエルフよりも人間に近いと主張し、富、権力、あるいは名声を人生において早期に蓄積して余生を楽しんで過ごす事に駆られる。 男性名/Male Names:カレイテス、エンシナル、イラドリ、キーラス、ナルシソ、クインレイ、セルティエル、ジルル。 女性名/Female Names:キャスラン、エルスベス、アイアンドリ、キエヤンナ、リアルダ、マッデラ、レダ、タマリエ。 ハーフエルフの種族特性 Half-Elf Racial Traits 能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として《技能熟練》を得る。 エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。 エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。 言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 代替種族ルール Alternate Racial Rules その混血の出自ゆえに、ハーフエルフはその能力に大きな柔軟性を発揮する。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 以下の種族特性は既存のハーフエルフの種族特性の代わりに選択することができる。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。 先祖伝来の武器/Ancestral Arms:一部のハーフエルフは一般的ではない武器の訓練を受けている。この種族特性を持つハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として、武器1つの《軍用武器習熟》ないし《特殊武器習熟》を得る。この種族特性はハーフエルフの適応能力の種族特性と置き換える。 秘術訓練/Arcane Training:ハーフエルフは時折、自身の血の中にある魔法を修得するための指導を求める。この種族特性を持つハーフエルフは適性クラスを1つしか持てず、秘術呪文を発動できるクラスしか適性クラスに選択することができない。このようなハーフエルフは適性クラスがまるで1レベル高いものであるかのように、呪文解放型および呪文完成型アイテムを使用することができる(そのクラスのレベルを持たない場合は1レベルのキャラクターとして扱う)。この種族特性は多才の種族特性と置き換える。 ドラウの血/Drow-Blooded:ドラウの両親の下に生まれたハーフエルフの一部は、他のものよりもドラウの特性──特に多くのドラウの身体的特徴──を示し、暗視60フィートと光による盲目化を持つ。この種族特性は夜目の種族特性と置き換える。 ドラウの魔法/Drow Magic:ドラウの祖先を持つ少数のハーフエルフはかの種族の生来の魔法を示す。この種族特性を持つハーフエルフはその素性のどこかにドラウの血を含んでおり、1日に1回、術者レベルとしてハーフエルフのキャラクター・レベルを使用する擬似呪文能力として、ダンシング・ライツ、ダークネス、およびフェアリー・ファイアーを発動することができる。この種族特性は適応能力および多才の種族特性と置き換える。 二重の精神/Dual Minded:祖先の多様性によって精神的な攻撃に対する抵抗力を持つに至るハーフエルフもいる。この種族特性を持つハーフエルフは意志セーヴに+2のボーナスを獲得する。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。 融和/Integrated:多くのハーフエルフはその土地出身であるかのようにコミュニティに迎合する技術に熟練している。この種族特性を持つハーフエルフは〈はったり〉、〈変装〉、〈知識:地域〉判定に+1のボーナスを獲得する。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。 愛嬌/Sociable:ハーフエルフは他人を魅了することや不作法な振る舞いを詫びるのに熟練している。この種族特性を持つハーフエルフは〈交渉〉判定による態度を変える試みに5以上の差で失敗した場合、24時間が経過していない場合でさえ再挑戦を行える。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。 慎重/Wary:多くのハーフエルフはしばしば他人の敵意によって追い出され、その長い人生をあちこちを移動して過ごしている。このような経験は彼らを他人の刺激に慎重にさせた。この種族特性を持つハーフエルフは〈真意看破〉と〈はったり〉の判定に+1の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感の特性と置き換える。 水の子/Water Child:水の近くや水中での生活に適応したエルフの下に生まれるハーフエルフもいる。この種族特性を持つハーフエルフは〈水泳〉判定に+4の種族ボーナスを獲得し、泳いでいる際は常に出目10選択でき、さらにボーナス言語として水界語を選択することができる。この種族特性は適応能力および多才の種族特性と置き換える。 種族副種別 Racial Subtypes 君はエルフの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。 ドラウの末裔/Drow-Descended:これらのハーフエルフは本人の意志や性格がどうであれ、他人の目には直ちに潜在的な脅威として映る、ダーク・エルフの両親の特徴を明確に帯びている。これらのハーフエルフはドラウの血およびドラウの魔法の代替種族特性を持つ。 エルフ育ち/Elf-Raised:これらのハーフエルフは、エルフの縁者に受け入れられ、最も純血なエルフのように伝統文化の修練と教育のすべてを与えられて育てられたものを表す。これらのハーフエルフは先祖伝来の武器および秘術訓練の代替種族特性を持つ。 人間育ち/Human-Raised:これらのハーフエルフは人間の共同体に受け入れて生まれ育ち、多くの場合は一家族の子供として、あるいは教会や寺院の慈善事業を通じて育てられる。これらのハーフエルフは融和および慎重の種族特性を持つ。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフエルフに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの投擲飛散武器(アルケミストの爆弾を含む)の射程単位に+1フィートを加える。このオプションはアルケミストが5回(または5の倍数回)選択しない限り何の効果もない;例えば、24フィートの射程単位は20フィートの射程単位と実質的に同じである。 バーバリアン:罠感知によって与えられた、罠による攻撃に対する反応セーヴと AC への回避ボーナスに+1/4を加える。 バード:バードの1日の呪芸の合計ラウンド数に+1を加える。 キャヴァリアー:キャヴァリアーの乗騎の基本移動速度に+1フィートを加える。このオプションはキャヴァリアーが5回(または5の倍数回)選択しない限り何の効果もない。例えば、54フィートの移動速度は50フィートの移動速度と実質的に同じである。キャヴァリアーが乗騎を交換した場合でさえ、新しい相棒はこの基本移動速度ボーナスを得る。 クレリック:クレリックがエネルギー放出を使用して与えるダメージまたは回復するダメージの量に+1/3を加える。 ドルイド:1レベルの時点で得られる、通常の1日の使用回数が3+ドルイドの【判断力】修正値に等しいクレリックの領域能力1つを選択すること。ドルイドはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。自然との絆で動物の相棒を得たドルイドについては、その動物の相棒に+1技能ランクを加える。ドルイドが動物の相棒を交換した場合でさえ、新しい相棒はこれらのボーナス技能ランクを得る。 ファイター:武器落としまたは蹴散らしの戦技に抵抗する際のファイターの CMD に+1を加える。 ガンスリンガー:ガンスリンガーの気概蓄積の気概ポイント数に+1/4を加える。 インクィジター:インクィジターが1日に最も新しく身につけたチームワーク特技を交換することのできる回数に+1/4を加える。 メイガス:メイガスの秘術集積に+1/4を加える。 モンク:〈脱出術〉判定および狭い面を通り抜けるための〈軽業〉判定に+1/2を加える。 オラクル:オラクルの呪文リストから呪文を1つ修得する。この呪文はオラクルが発動することができる最も高レベルの呪文よりも最低1レベル低いものでなければならない。 パラディン:パラディンのすべてのオーラのクラス特徴のサイズに+1フィートを加える。このオプションはパラディンが5回(または5の倍数回)選択しない限り、何の効果もない;例えば、14フィートのオーラは10フィートのオーラと実質的に同じである。 レンジャー:レンジャーの動物の相棒に+1技能ランクを加える。レンジャーが相棒を交換した場合でさえ、新しい相棒はこれらのボーナス技能ランクを得る。 ローグ:フェイントのための〈はったり〉判定と情報収集のための〈交渉〉判定に+1/2を加える。 ソーサラー:1レベルの時点で得られる、通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値に等しい血脈の力1つを選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。 サモナー:幻獣の進化プールに+1/4を加える。 ウィッチ:ウィッチの呪文リストからウィッチの使い魔に呪文1つを加える。この呪文はウィッチが発動することができる最高レベルの呪文よりも最低1レベルは低いものでなければならない。ウィッチが使い魔を交換した場合でさえ、新しい使い魔はこれらのボーナス呪文を修得している。 ウィザード:ウィザードの心術呪文を発動するとき、その呪文の持続時間の決定についてのみだが、その呪文の有効術者レベルに+1/3を加える。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはハーフエルフに利用可能である。 絆繋ぎの魔女(ウィッチ) Bonded Witch すべての魔女が知られざるものと交感する一方で、人間の知恵と、エルフの血の成せる熟達した学習との混交は、ハーフエルフの一部に秘術の力と交信する独自の導管を与えた。絆繋ぎの魔女はアイテム自体の強力な魔法を呼び起こすため、力の容れ物としての使い魔を廃し、守護者単独を超えた力を与える特定の物体の恩恵を得る。絆繋ぎの魔女は以下のクラス特徴を持つ。 絆の品(擬呪)/Bonded Item:1レベルの時点において、絆繋ぎの魔女は使い魔の代わりに絆の品を得る。この絆の品はウィザードの秘術の絆による絆の品と同様で、以下の例外を除いてそのようなアイテムのルールのすべてに従う。 絆繋ぎの魔女の絆の品は呪文の器および守護者との交信のための導管として機能する。絆繋ぎの魔女は毎日呪文を準備するために絆の品と交感しなければならない。絆の品は絆繋ぎの魔女が修得したすべての呪文を蓄えており、絆繋ぎの魔女はアイテムに蓄えられていない呪文を準備することはできない。絆繋ぎの魔女はウィッチと同じ数の呪文を持って開始し、同じ方法で新しい呪文を獲得し、同じ方法で巻物から学習することによって呪文を加えることさえできるが、絆繋ぎの魔女は他の絆の品から呪文を学習することはできない。 絆繋ぎの魔女は呪文書を持たないので、2レベルの開始時に、絆繋ぎの魔女の絆の品は1日に1回、絆繋ぎの魔女によって選択された絆の品の種別に依存した呪文を発動するために使用することができる。この呪文は発動時間、持続時間、および絆繋ぎの魔女のレベルに依存するその他の効果を含め、絆繋ぎの魔女によって発動された他の呪文と同じように扱われる。この呪文を呪文修正特技またはその他の能力によってさらに修正することはできない。絆繋ぎの魔女がレベルを得るのに従って、絆の品は絆繋ぎの魔女がこの方法で発動することのできる新しい呪文を獲得する。絆繋ぎの魔女は1日に1回、絆の物体を使用してこれらの呪文のいずれか1つを発動することができるが、発動することのできる呪文に大きな柔軟性を得て、新たなレベルを得るのにつれより強力な呪文を得ることになる。絆の品の呪文は以下のように各アイテムの種別に関連づけられている。 護符(アミュレット):2レベル―ストーン・フィスト;4レベル―ベアズ・エンデュアランス;6レベル―バースト・オヴ・スピード;8レベル―ニーモニック・エンハンサー;10レベル―ストーンスキン;12レベル―モンストラス・フィジックIV;14レベル―ファイアーブランド;16レベル―アイアン・ボディ;18レベル―オーヴァーウェルミング・プレゼンス。 指輪:2レベル―シールド;4レベル―アブレーティヴ・バリアー;6レベル―プロテクション・フロム・エナジー;8レベル―ノンディテクション;10レベル―ライフ・バブル;12レベル―レジナス・スキン;14レベル―アンティマジック・フィールド;16レベル―デフレクション;18レベル―スペル・イミュニティ。 スタッフ:2レベル―シャレイリ;4レベル―ウォープ・ウッド;6レベル―プラント・グロウス;8レベル―アルボリアル・ハンマー;10レベル―パスウォール;12レベル―ムーヴ・アース;14レベル―チェンジスタッフ;16レベル―コントロール・プランツ;18レベル―ウッデン・ファランクス。 ワンド:2レベル―マジック・ミサイル;4レベル―ノック;6レベル―ファイアーボール;8レベル―レストレーション;10レベル―威力最大化スコーチング・レイ;12レベル―マス・ブルズ・ストレンクス;14レベル―グレーター・レストレーション;16レベル―威力強化&威力最大化ファイアーボール;18レベル―威力強化&威力最大化ファイアー・シールド。 武器:2レベル―ウォーディング・ウェポン;4レベル―ヴァーサトル・ウェポン;6レベル―グレーター・マジック・ウェポン;8レベル―テレキネティック・チャージ;10レベル―エナジー・シージ・ショット;12レベル―ブレード・バリアー;14レベル―アーケイン・キャノン;16レベル―アースクウェイク;18レベル―ライド・ザ・ライトニング。 この能力はウィッチの使い魔のクラス特徴を置き換える。 茨の精製師(アルケミスト) Bramble Brewer ハーフエルフのアルケミストには、人間の好奇心とエルフの自然との結びつきを混ぜ合わせるものもいる。このようなアルケミストは、地形を変更したり植物の区画を枯れさせるための爆弾の作成、あるいは樫の粘り強さや竹の弾力を与える変異薬の作成のために錬金術の力を操ることができる。 茨の爆弾(超常)/Briar Bombs:2レベルの時点において、茨の精製師は 足留め爆弾の発見を得るが、絡みつきの持続時間は茨の精製師の【知力】修正値に等しいラウンド数(最低1ラウンド)まで持続する。加えて、茨の精製師が足留め爆弾を投擲する際、飛散半径内のすべてのマスを、爆弾の足留め効果と同じ長さだけ持続する移動困難な地形にする。これらの爆弾はダメージを与えないが、茨の精製師の通常の爆弾が与える1d6ポイントのダメージごとに、茨の爆弾の飛散半径は5フィート増加する。この能力は2レベルの発見のクラス特徴と置き換える。 樹枝状晶変異薬(超常)/Dendrite Mutagen:1レベルの時点において、茨の精製師の変異薬は依然として変容の力を含んでいるが、標準の変異薬の凶暴な力ではなく樹木のような頑丈さを与える。摂取すると、樹枝状晶変異薬は+4の外皮ボーナス、肉体的能力値1つへの+2の錬金術ボーナス、および対応する精神的能力値への-2のペナルティを与える。加えて、アルケミストは(日光、あるいはデイライト呪文の範囲の内側のような)明るい光の範囲にいる限り高速治癒1を得る。これはその他の点では標準の変異薬のクラス特徴と同様に働き、その能力を置き換える。 上級変異薬の発見を選択した茨の精製師は、依然として+4の外皮ボーナス、肉体能力値1つへの+4の錬金術ボーナス、2つ目の肉体能力値への+2の錬金術ボーナスを与える樹枝状晶変異薬を作成できる。茨の精製師は変異薬が持続する限り対応する精神能力値の両方に-2のペナルティを受けるが、明るい光の範囲にいる限り高速治癒は3に増加する。これはその他の点では上級変異薬の発見と同様に働き、その能力を置き換える。 大いなる変異薬の発見を選択した茨の精製師は、今や+6の外皮ボーナス、肉体能力値1つへの+6の錬金術ボーナス、2つ目の肉体能力値への+4の錬金術ボーナス、そして3つ目の肉体能力値への+2の錬金術ボーナスを与える樹枝状晶変異薬を作成できる。茨の精製師は変異薬が持続する限り【知力】、【判断力】、および【魅力】に-2のペナルティを受ける。茨の精製師の高速治癒は明るい光の範囲にいる限り5に増加する。これはその他の点では大いなる変異薬の発見と同様に働き、その能力を置き換える。 大いなる発見(超常):20レベルの時点において、真実の変異薬の大いなる発見を選択した茨の精製師は、+8の外皮ボーナスと、【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】への+6の錬金術ボーナスを与える樹枝状晶変異薬を作成できる。茨の精製師は変異薬が持続する限り【知力】、【判断力】、および【魅力】に-2のペナルティを受ける。茨の精製師は高速治癒10を得るが、明るい光の範囲にいる場合にのみ高速治癒を得るのではなく、この高速治癒は通常の光の範囲においても持続する。茨の精製師は大いなる変異薬の発見を持っていなければこの発見を選択できない。 発見:以下の発見は茨の精製師アーキタイプを補完する:精密爆弾;枯葉剤爆弾;留まる魂、掃射爆弾、陽光爆弾。 新しいアルケミストの発見 New Alchemist Discovery 以下の発見は茨の精製師に好まれている。 枯葉剤爆弾/Defoliant Bomb:この有毒な爆弾は植物クリーチャーに追加のダメージを与え、葉を取り除く。 アルケミストは爆弾を作成する際に、植物クリーチャーに対して追加ダメージを与えるが、その他のクリーチャーに対するダメージは損なわれるようにすることを選択できる。植物の種別を持つクリーチャーに対し、枯葉剤爆弾は1d8ポイントのダメージに加え、アルケミストの偶数レベルごとに1d6ポイントの代わりに1d8ポイントのダメージを与える。他のクリーチャーすべてに対し、枯葉剤爆弾は1d4ポイントのダメージに加え、アルケミストの偶数レベルごとに1d6ポイントの代わりに1d4ポイントのダメージを与える。これは[毒]効果である。枯葉剤爆弾は目標のマスとその飛散範囲内にあるすべての通常の植物を殺す;影響を受けた範囲内の植物に基づく移動困難な地形は通常の地形になる。 自然の招請者(サモナー) Wild Caller ハーフエルフの自然やエルフの遺産との結びつきは、しばしばその招来の性質に劇的な影響を及ぼすほどに強力である。自然の招請者はより自然で凶暴な形態の幻獣を招請し、大いなる彼方ではなく自然からの招来を行う。自然の招請者は以下のクラス特徴を持つ。 呪文:自然の招請者はサモン・モンスター呪文に接しない。代わりに、呪文リスト上のこれらの呪文を同レベルのサモン・ネイチャーズ・アライ呪文と交換する。この能力はサモナーの通常の呪文リストを変更する。 幻獣:自然の招請者の幻獣は他のサモナーの幻獣よりも強く自然と結びつき、より凶暴な形態を取る。自然の招請者はボーナス進化ポイントとして、幻獣の進化プールに自身のクラス・レベルの1/4を得るが、この幻獣は以下の進化を取得することができない: 1ポイント進化:初級魔法、魔力を帯びた攻撃、熟達者(幻獣はこの進化を選択することができるが、以下の技能にしか適用できない:〈軽業〉、〈登攀〉、〈脱出術〉、〈飛行〉、〈威圧〉、〈知覚〉、〈生存〉、および〈水泳〉)、異様なオーラ;2ポイント進化:エネルギーを帯びた攻撃、完全耐性、武器鍛錬、エネルギー放出に対する抵抗、頭部、下級魔法、アンデッドの容貌;3ポイント進化:ダメージ減少、畏怖すべき存在、上級魔法;4ポイント進化:ブレス攻撃、呪文抵抗、ディメンジョン・ドア、非実体形態、生命感知、無呼吸、最上級魔法。 この能力は通常のサモナーの幻獣のクラス特徴を変更するが、それ以外の点はそのクラス特徴と同様である。 サモン・ネイチャーズ・アライI(擬呪):1レベルの開始時において、自然の招請者は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数までサモン・ネイチャーズ・アライを発動することができる。3レベルの時点および以降の2レベルごとに、この能力の力は呪文レベルを1増加させ、より強力なクリーチャーを招来できるようにする(17レベル時に最大でサモン・ネイチャーズ・アライIX)。さらに、19レベルの時点において、自然の招請者は擬似呪文能力としてゲートを使用することはできないが、代わりにサモン・エルダー・ワームかサモン・フロフェモスのいずれかを使用することができる。 この能力はその他の点では標準のサモナーのサモン・モンスターIの能力と同様に働き、その能力を置き換える。 荒野の影(レンジャー) Wild Shadow 一部のハーフエルフが感じている断絶は、彼らを世界の野生の場所の中での孤立した生活へと導く。そのようなレンジャーは荒野を影のようにさまよい歩き、慰めや仲間の助けを求める代わりに自分自身と自然との間に緊密な絆を作り出す。彼らは街やその他の都市の地域内にいても落ち着かないが、地形を利用して戦術的優位を得ることに熟達している;彼らは茨や不整地を通じて非凡な祈りを投げかけ、敵を分断するのに土地そのものを使用する。荒野の影は以下のクラス特徴を持つ。 野生の心(変則)/Wild at Heart:1レベルの時点において、荒野の影は都市の範囲にいる間、野生動物との共感判定を行う際にクラス・レベルの1/2しか加算せず、そのような範囲において痕跡を追跡あるいは識別するのにクラス・レベルの1/4しか加算しない。都市以外の設定下では、荒野の影はこれらの判定のボーナスを決定する際に2レベル高いものとして扱う。この能力は追跡および野生動物との共感のクラス特徴を変更する。 得意な地形(変則):3レベルの時点において、荒野の影は得意な地形を選択する際、地形の種類として都市を選ぶことはできない。さらに、8レベルの時点および以降の5レベルごとの時点において、新しい得意な地形の種類を選択する際、都市の地形の種類を選択することができない。この能力は得意な地形のクラス特徴を変更する。 森渡り(変則):この能力は7レベル・レンジャーの同名のクラス特徴と同様に機能するが、荒野の影は4レベルの時点で獲得する。この能力は狩人の絆のクラス特徴と置き換える。 縛られぬ歩み(変則)/Unfettered Step:7レベルの時点において、荒野の影の森渡りのクラス特徴は、いずれの得意な地形におけるいずれの移動困難な地形に対しても、その範囲に運動を妨げるような心術をかけられているか魔法的に操作されている場合でさえ、機能する。この能力はレンジャーが7レベルの時点で獲得する森渡りのクラス特徴と置き換える。 自然を活かす攻撃(変則)/Harrying Attack:11レベルの時点において、荒野の影は地形の知識を戦闘中に抜け目のない攻撃を行うために使用することができる。そのような攻撃は敵にヘマを犯させ、あるいは荒野の影の得意な地形の範囲内に絡みつかれた状態にする。1回の標準アクションとして、荒野の影は得意な地形の1つの中にいて視線の通っている目標1体を自分の獲物として指定する。敵がそのように設定されると、荒野の影がこの獲物に(人工的あるいは肉体のいずれかの)近接あるいは遠隔武器の攻撃を命中させるたびに、そのクリーチャーは1ラウンドの間絡みつかれた状態になる。荒野の影は一度に1体よりも多くの獲物を持つことはできず、このクリーチャーは得意な敵の種別の1つに対応している必要がある。荒野の影はフリー・アクションとしていつでもこの効果を消滅させることができるが、24時間は新しい獲物を選択することができない。獲物が死亡した証拠を見つけた場合、1時間待った後、荒野の影は新たな獲物を選択することができる。この能力は獲物のクラス特徴と置き換える。 荒野の追跡者(変則)/Wild Stalker:14レベルの時点において、荒野の影は戦闘中に自分の位置を曖昧にするために周囲の自然をよりよく使う方法を学習する。荒野の影が得意な地形の1つにいて、その地形の特徴が遮蔽を提供する場合には、その遮蔽による AC と反応セーヴへのボーナスを1増加する。加えて、荒野の影が得意な地形の1つにいる間、視認困難または完全視認困難を得た場合には、いずれかの種類の視認困難の失敗確率は10%増加する。さらに、16レベルと19レベルの時点において、遮蔽によって与えられたボーナスは1ずつ増加し、失敗確率は10%ずつ増加する(20レベルの時点で最大+3および+30%)。この能力はカモフラージュのクラス特徴と置き換える。 地形の達人(変則)/Master of Terrain:19レベルの時点において、荒野の影は自然を活かす攻撃を得意な敵以外のクリーチャーに対して使用するか、代わりに1回の標準アクションを費やして2体までの得意な敵を獲物として指定することができる。この能力は獲物強化のクラス特徴と置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはハーフエルフが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 ハーフエルフの装備品 Half-Elven Equipment ハーフエルフは以下の装備に接する。 ゴールデン・メイプルの葉/Golden Maple Leaves:この強力な添加剤は、都市部にしか生育しない希少なカエデの木からのみ採取することができる。これらの小さく精巧にねじれた樹木は成長と成熟が非常に遅く──葉は3年ごとに成熟に達する──、ほぼ常にハーフエルフによって育てられ、栽培される。さらにハーフエルフは葉の成長に要する努力を強く認識しており、通常はその労働の成果を他の同族にのみ販売する。ゴールデン・メイプル(黄金カエデ)の繊細な5つの尖った葉が完全にその名の通りの色に染まった場合、DC15 の〈知識:自然〉または〈職能:薬草商〉判定を要する工程によって、その葉を切り取って乾燥させ、細かな粉末に粉砕することができる。錬金術油や足留め袋のような特殊な物質やアイテムを作成するための〈製作:錬金術〉技能と組み合わせて使用すると、ゴールデン・メイプルの葉は〈製作〉DCを5減少し、その錬金術アイテムによるいかなるセーヴのDCにも+1を加える。1包のゴールデン・メイプルの葉の粉は、3つの錬金術アイテムの作成を強化するのに十分である。 星図/Star Charts:多くのハーフエルフは自然との交感が難しい大きな都市や共同体に住んでいる。自然の中に長逗留する者がいる一方で、そうでない者は高く孤独な屋根の上で、星を見つめて夜を過ごす。その孤独な魂は星やその他の天体の動きを追跡するために、星図を使用する。晴れた夜にこれらのチャートのいずれかを参照する者は、誰でも自身と月のおおよその位置を定めるための DC20の〈知識:地理〉判定を試みることができる。さらに、これらのチャートは晴天の夜に道に迷うことを避けるために行う〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。 ハーフエルフの装備品 Half-Elven Equipment アイテム 価格 荷重 ゴールデン・メイプルの葉 50gp 1/2ポンド 星図 200gp 1/2ポンド ハーフエルフの特技 Half-Elven Feats ハーフエルフは以下の特技を使用できる。 《エルフでも人間でもなく》 Neither Elf nor Human 君は魔法すら君を認識しなくなるほど徹底的に君の形質から君自身を削除した。 前提条件:《流浪の道》、《見え隠れ》、キャラクター・レベル11、ハーフエルフ。 利益:ベイン武器やレンジャーの得意な敵のクラス特徴のような、君の種別に基づいて害をなす呪文または効果に関して、君はエルフまたは人間とは見なされない。 《エルフの魂》 Elven Spirit 混血の出自にも拘らず、君はエルフの親族により親しく、君の血管にはその血の魔法が何の妨げもなく流れている。 前提条件:ハーフエルフ。 利益:君はエルフの種族特性であるエルフの魔法を持ち、呪文抵抗を克服するために行う術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。加えて、魔法のアイテムの特性を識別するための〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。また、その代わりに、君はエルフがエルフの魔法の種族特性と交換することのできるいずれか1つの種族特性を得ることもできる。 特殊:君は1レベルの時点でのみこの特技を取得できる。この特技を取得した場合、君は《人間の魂》特技を取得することはできない。 《小細工の共有》 Shared Manipulation 君は敵を誤らせ激昂させるために味方の能力をわずかに強化することができる。 前提条件:【魅】13、ハーフエルフ。 利益:1回の移動アクションとして、君は30フィート以内の君を見聞きできるすべての友好的なクリーチャーに、君の【魅力】修正値と等しいラウンド数(最小1ラウンド)の間、〈はったり〉または〈威圧〉判定(この能力を使用するのと同時に効果を受ける技能を選択すること)への+2のボーナスを与えることができる。 《多才体得》 Multitalented Mastery 君は数多くの分野に熟達している。 前提条件:キャラクター・レベル5、ハーフエルフ、多才の種族特性。 利益:君のクラスはすべて適性クラスとして扱われる。君はどのクラスのレベルを取得したときでも、+1ヒット・ポイントか+1技能ポイントのいずれかを得る。これらのボーナスは、まだこれらのボーナスを得ていなかったすべてのクラス・レベルに遡及的に適用すること。 通常:多才の種族特性を持つハーフエルフは2つの適性クラスを持つ。 《人間の魂》 Human Spirit 君の血は情熱に燃え上がり、自己改善のための不屈の探求は君の人間との縁戚関係を際立たせて見せる。 前提条件:ハーフエルフ。 利益:君は1ボーナス技能ランクを得る。君は新たなヒット・ダイスを得るときはいつでも追加の1技能ランクを得る。君はこの方法で4より多くの技能ランクを得ることはできない。 特殊:君は1レベルの時点でのみこの特技を取得できる。この特技を取得した場合、君は《エルフの魂》特技を取得することはできない。 《ハーフドラウの化身》 Half-Drow Paragon 君のドラウの血は特に強力だ。 前提条件:ドラウの血およびドラウの魔法種族特性、ハーフエルフ。 利益:君は種族に関するすべての効果においてドラウとして扱われる。さらに、君がドラウの血の種族特性で得た擬似呪文能力は特技の前提条件を満たす目的においてドラウの擬似呪文能力として扱われる。 《見え隠れ》 Seen and Unseen 君の匿名性は魔法的にも通常の意味においても君を見つけにくくし、また君は自分の祖先の種族の両方と戦うすべを学んだ。 前提条件:《流浪の道》、キャラクター・レベル5、ハーフエルフ。 利益:君は念視または占術の効果に対するすべてのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。加えて、君はすべての〈隠密〉判定に+2のボーナスを得て、エルフ、ハーフエルフ、人間は〈生存〉技能によって君の足跡を追跡するためのすべての努力に-4のペナルティを受ける。 《明敏な瞳》 Discerning Eye 君はそう簡単には幻術や偽造に騙されない。 前提条件:エルフまたはハーフエルフ、鋭き五感の種族特性。 利益:君は幻術の呪文および効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス、および偽造を見破るための〈言語学〉判定に+2のボーナスを得る。君は未修得であっても偽造を見破るために〈言語学〉技能を使用することができる。 《流浪の道》 Exile's Path 他人に避けられ、係累を避けて過ごした寿命は、君の内面を詮索する努力への耐性になる。 前提条件:ハーフエルフ。 利益:1日に1回、心術呪文ないし効果に対する意志セーヴに失敗した時、君はそのセーヴィング・スローを再ロールしてよいが、再ロールの結果がより悪い場合でさえその結果を使用しなければならない。 ハーフエルフの魔法のアイテム Half-Elven Magic Items ハーフエルフは以下の魔法のアイテムに接する。 アンセストラル・クラスプ (Ancestral Clasp/先祖伝来の留め金) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5 装備部位 ―;市価 10,000gp;重量 1/2ポンド 解説 戦闘の苛烈さの中に自らの伝統をにじませたいハーフエルフに好まれているアンセストラル・クラスプは、繊細なエルフの能筆で覆われた両側の開いた金属の管に似ている。ロングボウ、ロングソード、レイピア、あるいはショートボウの柄頭、握り、柄にアンセストラル・クラスプを取り付けたハーフエルフは、あたかもその武器に習熟しているかのように扱われる。加えて、アンセストラル・クラスプが名称に“エルヴン”の語を含む何らかの武器に取り付けられた場合、キャラクターはエルフの武器精通の種族特性を写し取り、その武器が軍用武器であるかのように扱う。アンセストラル・クラスプで飾られた、既に上記の武器の1つに習熟しているハーフエルフは、その武器に因る攻撃ロールに+1の洞察ボーナスを得る。この能力はアイテムの魔法から生じているが、影響を受けた武器はダメージ減少を克服する目的において非魔法的として扱われる。アンセストラル・クラスプの取り付けと取り外しは1回の標準アクションである。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、パラゴン・サージ、作成者はハーフエルフでなくてはならない;コスト 5,000gp クローク・オヴ・ザ・ディプロマット (Cloak of the Diplomat/外交官の外套) オーラ 中程度・心術;術者レベル 7 装備部位 肩周り;市価 20,000gp;重量 1ポンド 解説 ハーフエルフはエルフと人間が対立し始めたときに、しばしば紛争を仲介するために呼び出される。これは一部はその血に起因するが、議長役や外交官としての生来の技能によるものでもある。クローク・オヴ・ザ・ディプロマットはこうした仕事への大きな助けになる。外套は〈交渉〉および〈真意看破〉判定に+5の技量ボーナスを与える。加えて、1日に1回、〈交渉〉または〈真意看破〉判定を行う前に、着用者は外套の力を呼び降ろし、2回ロールして良い方の結果を使用することを決定できる。最後に、この外套の着用者は〈交渉〉を使用して、クリーチャーの態度を通常の限界である2段階までではなく、3段階まで修正することができる。しかしながら、この外套の力には1つの欠点がある。着用者がクリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定に5以上の差で失敗した場合、そのクリーチャーの態度は1段階ではなく2段階悪化する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、チャーム・パースン、作成者は5ランクの〈交渉〉および〈真意看破〉を取得していなければならない;コスト 10,000gp ピュアリファイング・パール (Purifying Pearl/浄化の真珠) オーラ 中程度・召喚術および変成術;術者レベル 10 装備部位 ―;市価 19,000gp;重量 ― 解説 外交官や、摂政その他の重要な人物の命を守る使命を帯びた者に好まれる道具である、この小さな発光する白い真珠は、2つの方法で腐敗や毒を浄化する。1つ目は、1日に10立方フィートまでの接触した食べ物や飲み物に、あたかもそれらにピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク呪文を発動したかのような影響を与える。2つ目は、1日に1回、(機会攻撃を誘発する1回の標準アクションとして)クリーチャーの口の中に置かれている場合に、真珠はそのクリーチャーにニュートラライズ・ポイズン呪文(術者レベル10)を発動したかのように機能する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ニュートラライズ・ポイズン、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク;コスト 8,000gp ブローチ・オヴ・ブレンディング (Brooch of Blending/調和のブローチ) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 3 装備部位 首周り;市価 2,000gp;重量 ― 解説 時折、ハーフエルフはエルフか人間のどちらかに完全に混ざりこむことに社会的な利点を見出す。1回の標準アクションとして、このブローチの着用者は自身の特徴が完全なエルフか完全な人間の外見になるよう変身できる。このブローチの魔法は実際に着用者の肉体的特徴を変化させているため、選択した種族になりすます〈変装〉判定に+20の状況ボーナスを与える。この変身はその他の着用者の特徴を変化させず、着用者を知るものは〈知覚〉判定なしに着用者を認識する。この変化はブローチを再使用するか外すまで持続する。この変化は魔法を放射せず、ディテクト・マジックで見ることはできないが、トゥルー・シーイングは変化を明らかにする。このアイテムはハーフエルフにのみ作用するが、同様のハーフオーク版が存在する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、オルター・セルフ、作成者はハーフエルフでなくてはならない;コスト 1,000gp リング・オヴ・ソフィスティケート (Ring of the Sophisticate/世間慣れの指輪) オーラ 中程度・変成術および占術;術者レベル 8 装備部位 指輪;市価 11,000gp;重量 ― 解説 都市のハーフエルフ、人間、そしてハーフリングに好まれる、この小さく飾り気の無い銀の帯の指輪は、一粒のラディアントカットされたサファイアがはめ込まれ、指輪の金属に刻まれた迷路のようなパターンで装飾されている。しばしば小指に着用されるこの指輪は、着用者に〈真意看破〉と〈知識:地域〉判定への+4の技量ボーナスを与える。また、1日に1回、指示すると着用者は指輪をロケート・クリーチャーないしロケート・オブジェクトのいずれか(着用者が選択する)を発動するために使用することができる。さらに、人口が村以上の居住地内に開設されており、かつ、着用者から20マイル以内に存在する限り、着用者は指示すると回数無制限で即座に自身から最も近い居酒屋、パブ、または同種の酒が飲める場所の方向を知ることができる。 作成要項 必要条件 《魔法の指輪作成》、ノウ・ディレクション、ロケート・クリーチャー、ロケート・オブジェクト、作成者は最低でも4ランクずつの〈真意看破〉および〈知識:地域〉を取得していなければならない;コスト 5,500gp ハーフエルフの呪文 Half-Elven Spells ハーフエルフは以下の呪文に接する。 アーバン・グレイス Urban Grace/都市の優美 系統 変成術;呪文レベル アルケミスト1、バード1、レンジャー1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者(更新) 持続時間 1分/レベル 術者は自分の周囲の街と一体になり、より簡単に群衆や建物を通過して移動することができるようになる。この呪文の持続時間の間、術者の基本地上移動速度は10フィート増加する。加えて、群衆は依然として術者に遮蔽を提供するが、群衆のマスに入るときに2マス分の移動力を支払わずに済む。この能力は術者に適切な〈軽業〉判定を行うことなしに敵クリーチャーのマスに入ることを認めるわけではない。加えて、術者は屋根や壊れた舗装などのでこぼこした都市の表面を移動するために行う〈軽業〉判定と、壁やその他の人工物の表面をよじ登るために行う〈登攀〉判定に+4の状況ボーナスを得る。術者が2つの建物または人工的構造物の間で幅跳びするために行う〈軽業〉判定を行うときはいつでも、実際の走行距離に拘らず術者は常に助走しているものとして扱われる。 パラゴン・サージ Paragon Surge/化身のうねり 系統 変成術(ポリモーフ);呪文レベル アルケミスト3、クレリック3、メイガス4、パラディン4、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身(ハーフエルフのみ) 目標 術者(更新) 持続時間 1分/レベル 術者は祖先の力を湧き立て、一時的にエルフ類と人類の両方のすべての長所を同時に具現化し、エルフあるいは人間単独よりも偉大な何かである、両種族の化身に変身する。ほとんどの(ポリモーフ)効果とは異なり、術者の基本形態は変わらず、したがって術者のハーフエルフの形態のすべての変則的および超常の能力は術者のすべての装備と同様に維持される。 この呪文の持続時間の間、術者は【敏捷力】と【知力】への+2の強化ボーナスを得る。加えて、この呪文の発動時に前提条件を満たすいずれか1つの特技を選択する。術者はその特技を取得しているかのように扱われる。毎日この呪文を初めて発動する際、術者は特技1つとそれに伴う選択肢を全て選ばなければならない。一度選択すると、その日はその組み合わせとなり、追加で発動しても全く同じ選択を行わなければならない。(更新) フォゲットフル・スランバー Forgetful Slumber/忘却のまどろみ 系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル バード4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(数滴の川の水) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 この呪文はディープ・スランバー呪文として機能するが、10ヒット・ダイス以下のクリーチャー1体のみに影響を与える。加えて、この呪文の影響を受けたクリーチャーは、この呪文の発動につながる出来事の知識を失って目覚める。目標は眠りに落ちる前の5分間の記憶のすべてを失う。ミラクルまたはウィッシュを除き、この呪文によって失われた記憶を復元することのできる効果はない。 リジリアント・レザヴォワー Resilient Reservoir/活力蓄積 系統 変成術;呪文レベル メイガス3、パラディン3、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 効果範囲 特殊、本文参照 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可(以下参照);呪文抵抗 可 この呪文は術者が目にも留まらぬ速さで解き放つことのできる魔法的な報復の源を作り出す。 この呪文を発動すると、近接攻撃および接触呪文によるダメージは、この呪文の持続時間が尽きる前に術者が後で再転送する、特別な貯蔵庫に転送される。 術者が近接攻撃ないしヒット・ポイントにダメージを与える接触呪文を受けるたびに、1ポイントのダメージが無効になり、この呪文で作成された貯蔵庫に転送される。貯蔵庫内の合計ポイント数は術者レベルを超えることができない(20レベル時に最大20ポイント)。1回の割り込みアクションとして、呪文の持続時間が尽きる前の任意の時に、術者は貯蔵庫のエネルギーをいくつか解放することができ、術者自身の技能判定、攻撃ロール、ダメージ・ロール、あるいは戦技判定1回に洞察ボーナスを与えられるが、術者はロールを行う前にそうしなければならない。このボーナスはこのボーナスは消費したポイント数に等しい。5術者レベルごとに、術者は追加で1回貯蔵庫を呼び出すことができる(15レベル時に最大で4回)。 術者がこの呪文の影響下にあるときにヒット・ポイントを負数に減少させた場合、呪文は自動的に貯蔵庫に残された魔法を振動する力場の爆発として解放する。15フィート以内のすべてのクリーチャーは残余2ポイントにつき1d6(最大10d6)ポイントの[力場]ダメージを受ける。反応セーヴに成功するとこのダメージは半減される。また、呪文抵抗はこの効果に適用される。(更新)
https://w.atwiki.jp/nijiura_city/pages/255.html
維新都市・山口 情報 かつては西のKYOTOといわれた程だったが、現状では強大な都市ではなくなっている。 「かつての栄光を取り戻そう」と足掻く動きが都市を『維新都市』へと変えた。 それはあらゆるものを『維新』、全てを一新し改める力となっている。 最大の難点は、その力は山口で振るわれるものではなく、山口の住人が外に出ることによって起動するため、 結果としては都市は維新されずじまいである。 しかしその都市理力の為、山口からの移動には厳しい制限がかけられており、特に現北九州圏組織からは厳しい態度を取っている。 特性 「あらゆるものに『維新』を起こす力」を持つ。「全てを一新し改める力」ではあるが、山口の住人が外に出ることによって起動するのが問題点。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/47.html
ハーフオーク Half-Orcs 文明的な種族が考えているように、ハーフオークは倒錯と暴力の裔たる魔物である──それが本当に真実であろうとなかろうと。ハーフオークは滅多に愛のある結婚から生まれてくることはなく、そういうものとして通常は大急ぎで逞しく成長し、絶えず身を守るため、あるいは名を上げるために戦うことを強いられている。ハーフオークは全体としてはこのような仕打ちに憤っており、被害者の役割を演じるよりは食って掛かる傾向にあり、無意識のうちに周囲の偏見を確たるものにしてしまっている。少数のハーフオークは恐れられ、疑われ、唾を吐かれながらも偉業と予想だにできぬ知恵によって中傷者を驚かせてのける──時には頭蓋をいくつかかち割るほうがよほど簡単であるにも拘らず。一部のハーフオークは純血のオークに自分たちが同じくらい苛烈であることを証明するために人生を費やす。そうでない者は人間社会に溶けこもうとすることを選び、絶えず自分たちが魔物ではないことを実証し続ける。絶えず自身の価値を証明することの必要性は、ハーフオークに周囲の社会の中で権力と出世のために努力することを促している。 身体的特徴:ハーフオークの身長は平均およそ6フィートで、力強い体格と緑あるいは灰がかった肌を備えている。ハーフオークの犬歯はしばしば口から飛び出すほどの長さに成長し、これらの“牙”と太い眉、わずかに先の尖った耳の組み合わせは、悪名高い野蛮な外観を作り出している。ハーフオークは印象的であるかもしれないが、美しいと評するものはほとんどいない。これらの明確なオークの特性にも拘らず、ハーフオークはその人間の親と同じくらい多様である。 社会:その社会的差別の少なくとも一部については嫉妬や魅力から生じているハーフエルフとは異なり、ハーフオークは両親どちらの世界でも敗北する:オークの親族よりも肉体的に弱い彼らは、純血オークとその混血児との間の区別を気にかけない人間によって公然と恐れられたり攻撃を受ける傾向にもある。最もよく言ってさえ、文明社会におけるハーフオークは正しく受け入れられておらず、その肉体的能力のみが評価される傾向にある。一方で、混血児は狡猾さと攻撃性を増大させることで肉体的な力の欠落を補い、天性の指導者や戦略顧問に成長するため、オークの指導者は意図的にハーフオークを産み出すことが知られている。 オークの部族内においては、ハーフオークは常に戦いにおける自らの価値を証し武勲を立てるために努力する。オークの部族に生まれたハーフオークはその牙を研ぎ、部族の入れ墨でその身を覆うことになる可能性が高い。部族指導者は、ハーフオークはしばしばオークの従兄弟達よりも賢く、多くの場合に部族の呪術師の弟子になり、その狡猾さは最終的には部族を強化するかもしれないということをひっそりと認識している。呪術師への弟子入りは残酷でしばしば短命な栄誉となるが、それを生き延びたハーフオークは、部族の有力者になるか、あるいは最終的には部族を去らねばならなくなるかのいずれかとなる。 ハーフオークは人間社会においては魔物よりややましな存在として多くの文化に触れ、はるかに複雑な経験をすることになる。ハーフオークはしばしば通常の仕事に就くことすらできず、軍に奉仕するか奴隷として売られることを強いられる。これらの文化においては、ハーフオークはしばしば可能な限りその性質を隠して密やかな生活を送る。社会の地下の暗部は多くの場合ハーフオークが最も歓迎される場所であり、多くのハーフオークは盗賊ギルドかその他の種類の犯罪組織の用心棒として従事することになる。 あまり一般的ではないが、人間の都市がハーフオークをより普通の存在と認め、彼ら独自の小規模な共同体を築くことを可能にすることさえある。これらの共同体は通常は彼らの野蛮な力が評価され、その外観を見過ごされる可能性の高い、闘技場、軍事、あるいは傭兵組織の地区を中心としている。だが、同族に囲まれていてさえハーフオークの人生は容易ではない。振る舞いの異なる少数者が人々と共にいれば、迫害と物理的対立は簡単に起こる。これらはしかしながら、若きハーフオークが偏見抜きで成長するには最善の場所の1つであり、これらの小さな飛び地はハーフオークの結婚とその子供達が真に受け入れられ、時には愛される、数少ない場所の1つなのである。 滅多にない事だが、その強さのために特定の人間の文化がハーフオークを包含することもある。ハーフオークの子供は祝福されているのだと考え、ハーフオークやオークの恋人を求める人々の土地の物語がある。これらの文化においては、ハーフオークは純血の人間とあまり変わらない生活を送る。 種族関係:エルフとドワーフはその種族的な敵との類似性が大きすぎると感じているため、ハーフオークを最低限しか受け入れない傾向にあり、そしてそれ以外の種族は輪をかけて無理解である。 いずれ理解者が現れてその野蛮な外観に埋もれた思いやりの心を見出してくれるかもしれないが、迫害の人生は平均的なハーフオークに警戒心と怒りやすさをもたらしている。オークとの問題をあまり抱えていない人間社会は、そのほとんどがハーフオークを受け入れる傾向にあり、これらに居住するハーフオークはしばしば傭兵や用心棒としての職を見つけることができる。ハーフオークに対して一般的な許容性を備えた場所でさえ、しかしながら、多くの人間はそこから離れることができたとき、ハーフオークを虐待する。 ハーフオークは人間およびエルフ社会におけるハーフエルフの受容度に嫉妬し、ハーフオークの野蛮な外観と全く対照的なその肉体的な美しさに憤慨している。ハーフオークはその血の半分を共にする従兄弟を直接的に敵に回すことを避ける一方で、名を上げる機会となればそれらを傷つけることを躊躇しないだろう。 数ある種族の中で、ハーフオークはしばしば人生における辛苦を同じくらい抱えているハーフリングに最も同情的である。ハーフオークはハーフリングの溶けこんで目立たなくなる能力を尊敬し、苦難にも拘らずいつでも人生における見通しが明るいことに感心している。ハーフリングは通常、大きく威圧的なハーフオークを避けるのに忙しすぎるので、こうした事実を理解していない。 属性と宗教:野蛮なオークのに交じっての、あるいは文明的な土地での孤独な除け者としての生活を強いられているほとんどのハーフオークは、辛く、暴力的で、孤立している。容易に悪に染まるが、しかし本性から悪であるわけではない──むしろ、ほとんどのハーフオークは混沌にして中立であり、直接自分たちの利益にならないことは何をしても無駄だということを長年の経験から学んでいる。ハーフオークは自分の育った地域で崇拝されている、人間かオークの神を崇拝する。人間と共に住んでいるものは、ほとんどの場合、人間の戦、自由、あるいは破壊の神を崇拝する。オークの部族で育ったハーフオークは自分が血、火、および鉄──ハーフオークの個人的な嗜好よりも部族が崇拝する神により依存する──の神に最も惹きつけられることに気づく。多くのハーフオークは宗教に反発し、完全に無視するか、深く関与して憎しみと誤解に満ちた人生の意味を見出そうとするかのいずれかである;ハーフオークの信仰呪文の使い手は宗教と信仰に疑念と怒りを抱いてすらいるかもしれない。 冒険者:断固として独立した多くのハーフオークは、苦痛に満ちた過去から逃れ、あるいは腕力によって多くのことを改善しようとして、必要に駆られて冒険者の生活を始める。そうではないより享楽的な、あるいは受容されることに絶望している者は、世に自らの価値を知らしめるため十字軍のマントを手にする。 オーク社会で育ったハーフオークは、多くの場合に周囲の野蛮な手段を身につけファイター、バーバリアン、あるいはレンジャーになる。呪術師の修行を生き残ったハーフオークは、最終的には部族の呪術師として支配者となることに成功するか、あるいは部族を逃れて追放者または探検家として魔法を練習することになる。 ハーフオークは他の種族と同様に生来の魔術の才能を持つ子供を授かる場合があり、運命の子、奈落の者、火の元素の血脈はソーサラーの中で最も一般的な種別である。ハーフオークは錬金術に魅了され、その破壊的な能力によってオークの部族の中でわかりやすい有用性を示す。ハーフオークのアルケミストは自らを生ける実験体、錬金術を通じてオークと人間の半身を分離する試みの作用点としてすら扱う。その他のアルケミストはその力を自らの肉体的能力を強化するために使用し、それによってオークの共同体内で自らの地位を高める。 人間社会においては、ハーフオークにはさらにいくつかの選択肢がある。多くは腕力を活用する術を簡単に見つけ出し、傭兵や隊商の護衛として働く。犯罪者の多くは腕っ節の強さを求めるため、犯罪はハーフオークにとってまた別の簡単な道である。人間の共同体におけるハーフオークのクレリックはかなり珍しい;より宗教的なハーフオークはほとんどの場合に祭祀の軍事的側面に転向し(あるいは推挙され)、パラディンかインクィジターになる。ハーフオークは通常はウィザードになるために必要な忍耐と金銭が欠落している。 男性名:オースク、ダヴォル、ハカック、キザー、マコア、ネストルック、ツァドク。 女性名:カナン、ドロヘダ、ゴルザ、マゾン、シリス、テヴァガ、ジェリカ。 ハーフオークの種族特性 Half-Orc Racial Traits 能力値1つに+2:ハーフオークのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 中型:ハーフオークは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:ハーフオークは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。 威嚇/Intimidating:その恐ろしい特徴により、ハーフオークは〈威圧〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 オークの血/Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。 オークの凶暴性/Orc Ferocity:ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。 武器精通/Weapon Familiarity:ハーフオークはグレートアックスとファルシオンに習熟している。また、“オーク”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 言語:ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。 代替種族ルール Alternate Racial Rules ハーフオークは文化や環境の面で人間やオークと同じくらい多様である。以下のルールはその多様な側面の一部を表しており、いかなるハーフオークのキャラクターも取得することができる。GM の裁量により、ハーフオークもまたオークの代替種族ルールを使用することができる。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 以下の種族特性は既存のハーフオークの種族特性の代わりに選択することができる。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。またハーフオークはオークの凶暴性の種族特性を不潔の代替種族特性(訳注:オークの代替種族特性)に置き換える選択肢を持つ。 鋭き暗視/Acute Darkvision:暗視90フィートを与える非常に鋭い暗視を持つハーフオークもいる。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 獣使い/Beastmaster:一部のハーフオークは幻想的な獣たちと精神的な類縁関係を持ち、それらをスポーツや生活のためにとらえ、一緒に狩りをする。この種族特性を有するハーフオークはウィップとネットを軍用武器として扱い、〈動物使い〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性はハーフオークの種族特性であるオークの凶暴性と置き換える。 獣性/Bestial:一部のハーフオークのオークの血は、特に著しくオークの特徴を持つ形態を表し、彼らの獣のような外見をより悪くするが、ただでさえ鋭い五感を向上させる。〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性はハーフオークの種族特性であるオークの凶暴性と置き換える。 穴居人/Cavewight:一部のハーフオークは地表のはるか下で生活し、曲がりくねった複雑な洞窟に安らぎを求める。この種族特性を有するハーフオークは〈知識:ダンジョン探検〉判定と地下での〈生存〉判定に+1のボーナスを得る。 この種族特性は威嚇の種族特性と置き換える。 鎖の戦士/Chain Fighter:一部のハーフオークは奴隷の身から逃げ出し、自らを拘束していた鎖を危険な武器に鍛え直した。この種族特性を有するハーフオークは、フレイルとヘヴィ・フレイルに習熟し、ダイア・フレイルとスパイクト・チェインを軍用武器として扱う。この種族特性は武器精通と置き換える。 都市育ち/City-Raised:この特性を持つハーフオークは、オークの祖先をかすかにしか知らず、大都市の人間や他のハーフオークの中で育てられた。都市育ちのハーフオークはウィップとロングソードに習熟しており、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。 森歩き/Forest Walker:世界の森林や密林により親しんでいるこれらのハーフオークは、その周囲によく適応している。この特性を持つハーフオークは夜目を持ち、〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は暗視と置き換える。 城門破り/Gatecrasher:多くのハーフオークは無茶苦茶な破壊行動を楽しむ。この種族特性を有するハーフオークは物体を破壊する【筋力】判定に+2のボーナスを得、武器破壊の戦技判定に+2のボーナスを得る。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 岩登り/Rock Climber:山岳地域から来たハーフオークは優れた登攀家であり、時として獲物の頭上から飛び降りることで待ち伏せをする。この種族特性を有するハーフオークは〈軽業〉と〈登攀〉判定に+1のボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。 聖痕/Sacred Tattoo:刺青、ピアス、儀式的な自傷は多くのハーフオークにとって聖なる刻印である。この種族特性を有するハーフオークは全てのセーヴィング・スローに+1の幸運ボーナスを得る。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 ゴミ漁り/Scavenger:一部のハーフオークは社会のゴミ捨て場から残り物を拾って生計を立てており、さけられない屑の中から滅多にない掘り出し物をより分けることを学ばなければならなかった。この種族特性を有するハーフオークは、〈鑑定〉判定、隠された物体(罠や隠し扉を含む)を見つけるため、食物が傷んでいるかどうかを判断するため、または味でポーションを識別するための〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。 呪術師の弟子/Shaman s Apprentice:過酷な歳月を生き残った最も屈強な者だけがオークの呪術師に付き従う見習いとしての待遇を得る。この特性を持つハーフオークはボーナス特技として《持久力》を得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。 熟練/Skilled:二世代目や三世代目のハーフオークはしばしば自身のオークの出自よりも人間としての出自の方を好む。この種族特性を持つハーフオークはレベルごとに追加で1技能ランクを得る。この種族特性は暗視と置き換える。 歯牙/Toothy:一部のハーフオークの牙は大きく鋭く、噛みつき攻撃を行うことができる。これは1d4ポイントの刺突ダメージを与える主要肉体武器である。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 種族副種別 Racial Subtypes 君はハーフオークの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。 闘技場育ち/Arena-Bred:多くのハーフオークが闘技場で生まれ育ち、そして多くの場合ハーフオークの両親を、あるいはハーフオークと人間の両親さえ持つ。これらの闘技場育ちのハーフオークはそのオークの祖先による凶悪な肉体的特徴を失い、より人間らしくなる。これらは都市育ちと熟練の代替種族特性を持つ。 深淵の一族/Deep Kin:地表の下の永遠の闇の中に留まる氏族の子孫であるハーフオークもいる。これらの氏族出身のハーフオークは地表に生息するオークの子孫よりも小柄で地下により安らぎを感じる。これらのハーフオークは鋭き暗視と穴居人の代替種族特性を持つ。 野生児/Feral:乳幼児や小さな子どもの頃に遺棄されたハーフオークの子らは滅多に野生の中で生き残れないが、生きるには十分だが完全に未開の“野生の子供”としてその日暮らしを辛うじて送るものがいないわけでもない。野生児のハーフオークは森歩きと歯牙の代替種族特性を持つ。 山岳民族/Mountain Clan:より山がちな地域出身のハーフオークは俊敏で故郷の反響音に用心深くなる。山岳民族のハーフオークは獣性と岩登りの代替種族特性を持つ。 神秘の者/Mystic:オークの呪術師は時には自身の潜在的なライバルになる可能性を除去するために最も有望な生徒を殺すか不具にしてしまう残忍な教師である。オークの呪術師の主人による虐待の歳月を生き延びたハーフオークは、その経験によって深い傷跡を負い変化している。見習い呪術師は狡猾さと幸運とがしばしば生存の機会を提供してくれる唯一のものであるということを早期に学ぶ。彼らは呪術師の弟子と聖痕の代替種族特性を持つ。(更新) 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフオークが利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。 バーバリアン:バーバリアンの1日の激怒の合計ラウンド数に+1を加える。 バード:バードの1日の呪芸の合計ラウンド数に+1を加える。 キャヴァリアー:キャヴァリアーの乗騎の相棒に+1ヒット・ポイントを加える。キャヴァリアーが乗騎を交換した場合でさえ、新しい乗騎はこれらのボーナス・ヒット・ポイントを得る。 クレリック:1レベルの時点で得られる、通常の1日の使用回数が3+クレリックの【判断力】修正値に等しい領域能力1つを選択すること。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 ドルイド:ドルイドの自然の化身使用時の外皮ボーナスに+1/3を加える。 ファイター:瀕死状態の際の容態安定化のためのロールに+2のボーナスを加える。 ガンスリンガー:銃把叩きの発露を使用するときの攻撃ロールに+1/3のボーナスを加える。 インクィジター:〈威圧〉判定とクリーチャーを識別するための〈知識〉判定に+1/2のボーナスを加える。 メイガス:メイガスによって発動される[火炎]ダメージを与える呪文に+1/2ポイントの[火炎]ダメージを加える。 モンク:組みつきに抵抗する際のモンクの CMD に+1を加え、1日に試みることのできる朦朧化打撃の回数に+1/2を加える。 オラクル:オラクルの呪文リストから呪文を1つ修得する。この呪文はオラクルが発動することができる最高レベルの呪文よりも最低1レベルは低いものでなければならない。 パラディン:悪を討つ一撃を使用中のクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 レンジャー:レンジャーの動物の相棒に+1ヒット・ポイントを加える。レンジャーが動物の相棒を交換した場合でさえ、新しい相棒はこれらのボーナス・ヒット・ポイントを得る。 ローグ:急所攻撃を使用中のクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 ソーサラー:ソーサラーによって発動される[火炎]ダメージを与える呪文に+1/2ポイントの[火炎]ダメージを加える。 サモナー:サモナーの幻獣に+1ヒット・ポイントを加える。 ウィッチ:ウィッチの使い魔に+1技能ランクを加える。ハーフオークが使い魔を交換した場合でさえ、新しい使い魔はこれらのボーナス技能ランクを得る。 ウィザード:ウィザード呪文の発動中にダメージを受けたために行われる精神集中判定に+1のボーナスを加える。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはハーフオークに利用可能である。 血神の門徒(サモナー) Blood God Disciple 血塗れたオークの神の一柱に身を捧げるハーフオークのサモナーは、自身の幻獣を単なる超常のクリーチャーではなく神の化身であると信じているのかもしれない。血神の門徒は一般に化身の傍らで戦い、武術の腕前と引き換えにその血の犠牲を提供している。血神の弟子は以下のクラス特徴を持つ。 血の饗宴(超常)/Blood Feast:1レベルの時点において、血神の門徒は自身の幻獣に直近に倒した敵を食わせて、来訪者にその力の一部をサモナーへと放射させることができる。幻獣は相手の一部を食うために1回の標準アクションを費やす必要があり、その相手は1分以内に幻獣かサモナーによって殺されるか気絶状態にされた、生きている実体のクリーチャーでなければならない。この捕食は幻獣が1回の肉体攻撃(通常は噛みつき)を行ったかのように目標にダメージを与える。倒されたクリーチャーは最低でもサモナーの半分以上のヒット・ダイスを持っていなければならない。一度捕食が完了すると、サモナーには1ポイント進化1つが顕れる。これは1分間持続する。進化の効果には幻獣ではなくサモナーのヒット・ダイスと能力値を使用する。血神の門徒はこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しい回数まで使用することができる。血神の門徒はこの能力を一度に一つしか適用できず(この能力の2回目の使用は顕れる進化を置き換える)、自身の幻獣の持っている進化しか顕れない。 5レベルの時点において、血神の門徒は血の饗宴を使用する際に、1ポイント進化1つの代わりに2ポイント進化1つを顕すことができる。9レベルの時点において、血神の門徒は合計で3進化ポイントまでの進化を2つまで顕すことができる。13レベルの時点において、血神の門徒は合計で4進化ポイントまでの進化を2つまで顕すことができる。17レベルの時点において、血神の門徒は合計で5進化ポイントまでの進化を3つまで顕すことができる。 この能力はサモン・モンスターI、III、V、VII、およびIXの擬似呪文能力と置き換える。 血塗れの贈与(超常)/Bloody Gift:3レベルの時点において、血神の門徒は進化を顕すために血の饗宴を使用する際、味方1体に接触してその進化を同様に与えることができる。味方に影響を与えるごとに、血の饗宴能力の1日の使用回数を1数える。7レベル、11レベル、15レベル、および19レベルの時点において、血神の門徒は追加で1体のクリーチャーにこの能力の影響を与えることができる(1体ごとに血の饗宴能力の1日の使用回数を1数える)。血神の門徒が血の饗宴を使用するにあたり複数の進化を顕すことができる場合、選択した味方は同様にこれらの複数の進化を顕す。この能力はサモン・モンスターII擬似呪文能力と置き換える。 化身の一手(変則)/Avatar Gambit:7レベルの時点において、血神の門徒は幻獣を送還する際に、自身のサモナー・レベルの半分に等しいラウンド数まで、バーバリアンのように激怒する(バーバリアンと同様にこの激怒を早期に終了することもできるが、そうした場合、この能力による残りの激怒ラウンド数は失われる)。この能力はサモン・モンスターIV擬似呪文能力と置き換える。 激怒パワー(変則)/Rage Power:11レベルと15レベルの時点において、血神の門徒は(化身の一手によるか実際のバーバリアンの激怒によるかは問わず)激怒中に使用できるバーバリアンの激怒パワー1つを選択する。これはサモン・モンスターVIとVIIIの擬似呪文能力と置き換える。 憎悪の激怒者(バーバリアン) Hateful Rager 多くのハーフオークは幼い頃から残酷に扱われ、いじめられ、嘲笑され、そして除け者にされる。恥辱を隠すものもいるが、そうでないものは荒々しい怒りへと向かい、敵に対して放たれる、深く燃え上がる憎悪を育て上げる。これらのハーフオークは憎悪の激怒者と呼ばれる。憎悪の激怒者は以下のクラス特徴を持つ。 激怒減少(変則)/Reduced Rage:2レベルと以降の各レベルの時点において、憎悪の激怒者は1日の激怒ラウンド数を通常の2ラウンドではなく1ラウンドしか追加しない。 得意な敵(変則)/Favored Enemy:2レベルの時点において、憎悪の激怒者は得意な敵を1つ選択する。この能力はレンジャーの同名の能力と同様に機能する。8レベル、14レベル、および20レベルの時点において、憎悪の激怒者はレンジャー・クラスで説明されているように別の得意な敵を選択し、得意な敵の種別1つに対するボーナスを増加する。 激怒中、憎悪の激怒者は他の相手ではなく得意な敵と戦うように努める。得意な敵の存在を認識した場合、憎悪の激怒者は他のクリーチャーを攻撃するためにはラウンドごとに DC 20の意志セーヴを行わなければならない;失敗はバーバリアンが得意な敵を攻撃するか、その敵と近接するように移動することを意味する。憎悪の激怒者は(積極的に攻撃を妨げようとしているか、単に道を塞いでいるだけかに拘らず)得意な敵に到達することを妨げるクリーチャーを自由に攻撃することができる。憎悪の激怒者は目標に到達することを試みる際に有害な障害物を通常通りに避けることができ、最短ルートを取ることを強制されてはいない。 この能力はバーバリアンが2レベルの時点で獲得する激怒パワーと置き換える。8レベル、14レベル、および20レベルの時点において、激怒パワーの代わりに得意な敵を得て得意な敵の種別1つに対するボーナスを増加させる。 燃え盛る激怒(変則)/Feed the Rage:5レベルの時点において、憎悪の激怒者は戦闘中に得意な敵を気絶状態にするか殺すたびに、追加で1ラウンドの激怒を得る。これらの激怒の現在ラウンド数は激怒の持続時間に加えるためにのみ使用することができ、激怒の終了時に消滅する。この能力は直感回避強化と置き換える。 憎悪による増幅(変則)/Amplified by Hate:9レベルの時点において、憎悪の激怒者は得意な敵ボーナスの半分を得意な敵に対して使用する激怒パワーの DC に加える。この能力は罠感知+3と置き換える。 激怒パワー:以下の激怒パワーは憎悪の激怒者アーキタイプを補完する:威圧の眼光、怒りへの着火、恐怖の怒号;来るなら来い、凶暴の奮起、圧倒する前進、自暴自棄。 救い手(パラディン) Redeemer ほとんどのハーフオークは追放者であるため、ハーフオークのパラディンは奇怪な者は多くの場合に必ずしも悪ではなく、悪である者も時には環境や災難のためにそのようになってしまうということを認識している。一部のハーフオークはこのような誤解を受けるクリーチャーのためにパラディンとなり、奇怪なクリーチャーのために立ち上がり、可能であればこれらを光へと導く。このようなパラディンは救い手と呼ばれる。救い手は以下のクラス特徴を持つ。 慈悲の一撃(超常)/Merciful Smite:1レベルの時点において、救い手はクリーチャーに“一撃”を与えることを選んだ時、目標に対する攻撃のすべてを非致傷ダメージを与えるものにできる。救い手は非致傷ダメージを与えるために非致傷武器を使用することによる通常の-4のペナルティを受けない。救い手はこの能力を(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜、またはアンデッド・クリーチャーに非致傷ダメージを与えるために使用することはできない(これらのクリーチャーは“一撃”から致傷ダメージを受ける)。これはその他の点では標準のパラディンの悪を討つ一撃と同様に働き、これを置き換える。 魔物との調和(変則)/Monstrous Rapport:1レベルの時点において、救い手は一般に魔物と見なされるクリーチャーに影響を与えるための〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。これにはゴブリンやオーク、人型怪物、およびその他の知性ある非人型生物の魔物のような“魔物”種族が含まれるが、これらに限定されるものではない。この能力はディテクト・イーヴルと置き換える。 和平協定(擬呪)/Pact of Peace:8レベルの時点において、救い手はレッサー・ギアスを使用したかのように、敗北したクリーチャーに降伏の条件として和平協定を受諾するよう強制することができる。この能力についての救い手の術者レベルはそのパラディン・レベルに等しい。救い手はクリーチャーに使命や仕事を割り当てるのではなく、他者を守るための簡単な一連の禁止事項を与える。“この街を去り、戻ってくるな”や“隊商を攻撃するな”がギアスの一例である。禁止事項は300平方マイルあるいは(ある部族や特定の都市の市民など)特定の人々の集団1つよりも大きな範囲に対するものであってはならない。この能力はパラディン・レベルにつき1ヶ月の間持続する。この能力は不屈のオーラと置き換える。 慈悲のオーラ(超常)/Aura of Mercy:11レベルの時点において、救い手は自身の慈悲の一撃能力を2回分消費して、10フィート以内のすべての味方に慈悲の一撃能力を与えることができる。味方はパラディンの次のターンの開始までにこの慈悲の一撃能力を使用しなければならず、ボーナスは1分間持続する。この能力の使用はフリー・アクションである。悪のクリーチャーはこの能力から何の利益も得ない。この能力は正義のオーラと置き換える。 仲間/Associates:救い手はそのクリーチャーは贖罪が可能であると感じている限り、悪のクリーチャーを味方にしてもよい。救い手は自らの意志で救い手に従い、その指導の下での改善を望んでいることを示す、秩序にして善ではない雇い人、従者、腹心を受け入れてもよい。 チンピラ(ローグ) Skulking Slayer 周囲の社会から犯罪者としての人生を押し付けられたハーフオークは、最も都合の良い犯罪活動に引き寄せられる。ハーフオークのローグはハーフリングやエルフの繊細な戦術と技巧を捨て、悪さをなすのに腕力と暴行に依存する。チンピラは荒々しい筋力の行使と意表をつく武術形式に傾倒している。チンピラは以下のクラス特徴を持つ。 武器と防具の習熟:チンピラはグレートクラブとウィップへの習熟を得るが、レイピアとハンド・クロスボウへの習熟を失う。 クラス技能:チンピラは〈装置無力化〉、〈言語学〉、〈手先の早業〉をクラス技能として得ない。 レベルごとの技能ランク:6 +【知】修正値。 人間の振り(変則)/Pass for Human:1レベルの時点において、自身のハーフオークの出自を隠蔽しようとする際、チンピラは〈変装〉判定にレベルの半分に等しいボーナスを得る。特定の個人になりすますために〈変装〉を使用する場合、チンピラは別の種族になりすますための通常の-2のペナルティを無視する。 卑劣な戦技(変則)/Underhanded Maneuvers:1レベルの時点において、通常なら急所攻撃を行うことができる際に、チンピラは代わりに裏技か盗み取りの戦技をボーナス付きで行ってもよい。このボーナスは裏技の戦技については急所攻撃のダイス数に等しく、盗み取りの戦技については急所攻撃のダイス数の1.5倍に等しい。この能力は罠探しと置き換える。 ボーナス特技:2レベルの時点において、チンピラはローグの技の代わりに《不意討ち振り払い》特技(後述)を選択することができる。10レベルの時点において、チンピラは(既にチンピラが《不意討ち振り払い》を修得しているなら)上級ローグの技の代わりに《不意討ち振り払い強化》特技を選択することができる。(更新) 大胆な打撃(変則)/Bold Strike:3レベルの時点において、チンピラは突撃して両手武器で急所攻撃を行う際に、その急所攻撃のダメージについてd6ではなくd8をロールする。この能力は罠感知+1および+4と置き換える。 狡猾(変則)/Shifty:6レベルの時点において、チンピラはフェイントのための〈はったり〉判定にレベルの半分に等しいボーナスを得る。この能力は罠感知+2と置き換える。 予期せぬ突撃(変則)/Unexpected Charge:9レベルの時点において、チンピラは突撃の前に即行アクションとしてフェイントのための〈はったり〉判定を行うことができる。この能力は罠感知+3と置き換える。 ローグの技:以下のローグの技はチンピラ・アーキタイプを補完する:戦闘技術、不意討ち攻撃;戦場のかっぱらい、強力急所攻撃;地形体得。 上級ローグの技:以下の上級ローグの技はチンピラ・アーキタイプを補完する:弱体化打撃;致命的な急所攻撃;無意識の味方。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはハーフオークが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 ハーフオークの装備品 Half-Orc Equipment ハーフオークは以下の装備品に触れることができる。 黒爛れ/Black Fester:この黒いペーストは敵の治癒魔法を妨害するため、襲撃に行く前にしばしばオークの武器に使用される。毒のような黒爛れは最初に相手に当たるまで武器に留まる。目標の肉体には1時間留まる。黒爛れにさらされたクリーチャーは魔法的な治療に抵抗する;魔法的な治療に挑戦するクリーチャーは、目標のヒット・ポイントを回復するために DC10の術者レベル判定を行わなければならない。 ハーフオークの変装用具/Half-Orc Disguise Kit:この特別に設計された用具は、より人間らしく見せるのに役立つよう、ハーフオークによってまとめられた。緑灰色の肌をごまかすためのスキンクリームや、その他の一般的なハーフオークの肉体的特徴を隠蔽するか注意を遠ざけるために設計された道具が含まれている。ハーフオークがこの用具を使用すると、人間を装うための〈変装〉判定に+3のボーナスを得る。オークが使用するとこれらの判定に+1だけボーナスを得る。ハーフオークの変装用具を10回使用すると使い切ってしまう。(更新) ハーフオークの装備品 Half-Orc Equipment アイテム 価格 荷重 〈製作〉DC 黒爛れ(1瓶) 30gp ― 25 ハーフオークの変装用具 75gp 1ポンド ― ハーフオークの特技 Half-Orc Feats ハーフオークおよびオークは以下の特技に触れることができる。 《獣の乗り手》 Beast Rider 君は魔物の相棒や乗騎の奉仕を得る。 前提条件:動物の相棒または乗騎のクラス特徴、キャラクター・レベル7、ハーフオークまたはオーク。 利益:以下のクリーチャー種別から1つを選択すること:エレファント、プテラノドン、ライナセラス、ステゴサウルス、またはトリケラトプス。このクリーチャー種別を君の動物の相棒または乗騎に使用可能なリストに追加する。選択した種別のクリーチャーを乗騎か相棒として働かせるために召請する際、君の有効ドルイド・レベルは2レベル高いかのように扱う(最大で君のキャラクター・レベルまで)。クリーチャーが君を乗せるのに十分な大きさである場合、コストなしで戦闘騎乗の特定の用途の訓練を得る(〈動物使い〉参照)。 《血の報復》 Blood Vengeance 戦闘中に味方が倒されるのを見ると、君は荒れ狂う残忍な怒りに満たされる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、秩序以外。 利益:味方の1体がヒット・ポイントを負数に減じるか殺されたときはいつでも、君は自身の次のターンにフリー・アクションとして、バーバリアンの激怒ほど強力ではないがよく似た状態に入ることができる。君が激怒のクラス特徴を持っており、既に激怒している場合は、君の【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスは、激怒の持続時間中+2増加する。君が激怒のクラス特徴を持っていないか、激怒のラウンド数を残していない場合、この弱い激怒は【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスが+2しかないことを除き、バーバリアンの激怒のすべての利益とペナルティを君に与える。いずれの場合においても、この状態は4ラウンドの間持続する。 バーバリアンの激怒と同様に、この弱い激怒の終了時に君は疲労状態になる;この持続時間が終了する前に別の味方が倒れた場合、弱い激怒は追加で4ラウンド持続する。この特技は君が疲労状態である場合に君が激怒に入ることを認めるわけではない。君はこの特技を倒された味方が最低でも君と同数のヒット・ダイスを持つ場合にのみ使用できる(招来または招請された味方を除く)。 《破壊者の祝福》(戦闘) Destroyer s Blessing 壊すことは君の力になる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:君が激怒中で武器破壊の戦技に成功した場合、君は激怒時間を1ラウンド回復する。武器破壊の試みによって物体を破損状態にした場合、君は1ヒット・ポイントを回復する。君はこれらの利益を1ラウンドに1回しか得ることはできない。 《凶暴なる不屈》 Ferocious Resolve 君のオークの出自は君を戦わせ続ける。 前提条件:【耐】13、ハーフオーク、オークの凶暴性の種族特性。 利益:君は凶暴性の共通モンスター能力を得て、負のヒット・ポイントのまま戦い続けられるようになる。この能力を使用する際、君は〈威圧〉判定への+2のボーナスを得る。 通常:オークの凶暴性の種族特性を持つハーフオークは0ヒット・ポイント以下になった後で1ラウンドだけ戦うことができる。 《招来クリーチャー凶暴化》Ferocious Summons 君が招来するクリーチャーは君の凶暴さを得る。 前提条件:《招来クリーチャー強化》、《呪文熟練:召喚術》、ハーフオークまたはオーク。 利益:君の招来するクリーチャーは凶暴性の共通モンスター能力を得る。 《凶暴なる執念》(戦闘) Ferocious Tenacity 君は死神の顔に唾を吐く。 前提条件:凶暴性の種族特性、ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:激怒中に1日に1回、君が殺されるのに十分なヒット・ポイントへのダメージ(負のヒット・ポイントが【耐久力】と等しくなる)を与えるであろう1回の攻撃の命中を受けた場合、1回の割り込みアクションとしてこのダメージの一部を無視して生に留まり続けるために1ラウンド以上の激怒を消費することができる。1ラウンドの激怒を消費するごとに攻撃のダメージを1ポイント減少するが、ダメージを1ポイント未満に減らすことはできない。 例えば、君が激怒しており、激怒中の【耐久力】が18で、現在のヒット・ポイントが2であり、1回の命中によって(君を-18ヒット・ポイントにし、それによって殺すのに十分な)20ヒット・ポイントのダメージを受ける場合、君はダメージを1ポイント減少させるために1ラウンドの激怒を消費することができる(君には危険なほど死に近い-17ヒット・ポイントが残る);君が17ラウンドの激怒を消費した場合、君はダメージを1(最小)に減少させ、君には1ヒット・ポイントが残る。 特殊:このダメージによって君が依然として気絶状態に陥る場合、君の激怒は通常そうなる通りに終了し、君の【耐久力】は通常の値に下がり、そしてヒット・ポイントの合計も通常通りに減少する。したがって、即死を防ぐためにこの特技を使用することは可能だが、負のヒット・ポイントが君の通常の【耐久力】を超えているなら依然として君は死ぬ──この特技で激怒のラウンドをいくつ消費するかを決定する際には君の通常の【耐久力】を考慮に入れること。 《血の悪鬼》 Gore Fiend 君自身のものにせよ君の敵のものにせよ、恐ろしい傷は君の血を高ぶらせる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:激怒中に君が近接武器でクリティカル・ヒットするか、君がクリティカル・ヒット(近接武器、呪文、あるいは遠隔武器のいずれの場合でも)を受けた場合、君は激怒を1ラウンド回復する(1日の最大値まで)。君はこの利益を1ラウンドに1回しか得ることはできない。 《集団突撃》(チームワーク) Horde Charge 仲間とともに突撃するとき、君はより致命的になる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ハーフオークまたはオーク。 利益:この特技を持つ味方と同じラウンド中に突撃を行った場合、通常の突撃のボーナスに加えて、君は攻撃およびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。君が突撃時に複数回の攻撃を行うことができる場合、このボーナスは最初の攻撃のみに適用される。 《不意討ち振り払い強化》(戦闘) Improved Surprise Follow Through 君は一連の振り払いの打撃で不意を打つ攻撃を追求する。 前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《強打》、《不意討ち振り払い》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:《薙ぎ払い強化》を使用する際、君が自身のターンに攻撃する(最初以外の)相手はそれぞれ君に対する【敏捷力】ボーナスを失う。 《動物的な弾力》 Resilient Brute 君は致命的に見える折檻を吸収する。 前提条件:ハーフオークまたはオーク。 利益:1日に1回、クリーチャーが君に対してクリティカル・ヒットした場合、君はそのダメージの半分を非致傷ダメージとして扱うことができる。君が非致傷ダメージに対する完全耐性を持つ場合には、この能力を使用することはできない。君の基本攻撃ボーナスが+10に達した場合、君はこの能力を1日に追加で1回使用することができる。 《不意討ち振り払い》(戦闘) Surprise Follow Through 相手の1体を打撃するとき、君はその味方の油断した瞬間を捕らえる。 前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:《薙ぎ払い》か《強打》を使用するとき、君が自身のターンに攻撃する2体目の敵は、君に対して【敏捷力】ボーナスを失う。 《共感的激怒》(戦闘) Sympathetic Rage 味方の激怒を見ると、君は怒りで満たされる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、秩序以外。 利益:君は激怒中の味方と隣接しているときはいつでも、フリー・アクションとして激怒ほど強力ではないがよく似た状態に入ることができる。この弱い激怒は【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスが+2しかないことを除き、バーバリアンの激怒のすべての利益とペナルティを君に与える。激怒中の味方と隣接し続ける限り、君が激怒していられる時間に限界はない(例えば、君は激怒中の味方の1体から別の激怒中の味方に向かって5フィート・ステップを行い、君の激怒を維持することができる)。バーバリアンの激怒と同様に、この弱い激怒の終了時に君は疲労状態になる。君は疲労状態である場合にこの特技を使用することはできない。 《生存への執念》 Tenacious Survivor 君の魂は他の誰もが往生するであろう後にも長く留まる。 前提条件:【耐】13、《不屈の闘志》、《持久力》、ハーフオークまたはオーク。 利益:君がヒット・ポイントへのダメージによって死亡した場合、君の魂は君の【耐久力】ボーナスに等しいラウンド数まで君の肉体にとどまり続ける。君は依然として死亡しているが、クリーチャーは1回の標準アクションとして、君を救える状態にするための DC10の〈治療〉判定を行うことができる。君はまだ生きているかのように魔法によって治療することができる。君がもはや死ぬことがないよう十分にヒット・ポイントを回復された場合、君は蘇生するが、恒久的な負のレベルを1レベル得る。 《殺しのスリル》 Thrill of the Kill 殺しは君の激怒を燃え上がらせる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:君が激怒しており、君の攻撃が敵のヒット・ポイントを負数に減少させるか殺した場合、君は激怒を1ラウンド回復する。君は倒した敵が最低でも君と同じヒット・ダイスを持つ場合にのみこの特技を使用することができる。君は1ラウンドに1回しかこの利益を得ることはできない。 ハーフオークの魔法のアイテム Half-Orc Magic Items ハーフオークは以下の魔法のアイテムに触れることができる。 クローク・オヴ・ヒューマン・ガイズ (Cloak of Human Guise/人間の変装の外套) オーラ 微弱・幻術;術者レベル 1 装備部位 肩周り;市価 900gp;重量 1ポンド 解説 こののっぺりした外套はハーフオークやハーフエルフのような半人間種族によって着用された場合にのみ効果を持つ。外套はハット・オヴ・ディスガイズと同様に着用者の外観を変化させるが、それは着用者の非人間的な肉体的特徴を隠蔽するか変化させ、クリーチャーが完全な人間のように見せる程度までである。いかなる特徴も人間らしくなって残る。例えば、この外套を着用したハーフオークは、その緑か灰色の肌の色と尖った耳を失い、牙も見られなくなり、その他の点も完全に通常の自分の人間版として通す事が可能である。同様に、この外套を着用したハーフエルフは丸い耳、人間のような目を持ち、エルフの祖先を表すいかなる形質もなくなる。着用者は具体的な変装の内容を制御できず、その通常の外見に慣れ親しんでいるものは人間に変装した着用者を認識することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディスガイズ・セルフ;コスト 450gp リング・オヴ・フェロシウス・アクション (Ring of Ferocious Action/凶暴なる行動の指輪) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5 装備部位 指輪;市価 3,000gp;重量 1ポンド 解説 この指輪は着用者にその行動を妨げる物理的あるいは精神的トラウマを堪えさせることができる。指輪は5チャージを持っており、毎日更新される。自身のターンの開始時に着用者がよろめき状態である場合、フリー・アクションとして1チャージを消費して指輪を起動し、次のターンまでよろめき状態を無視することができる。 作成要項 必要条件 《魔法の指輪作成》、ヘイスト、ステイビライズ;コスト 1,500gp スウィフト・オブシディアン・グレートアックス (Swift Obsidian Greataxe/迅速なる黒曜石のグレートアックス) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 10 装備部位 ―;市価 11,320gp;重量 12ポンド 解説 この+1キーン・グレートアックスの刃は漆黒の黒曜石から削りだされている。敵に突撃した場合、使用者はそのラウンドの移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。このアックスには1日に1回、30フィート以内のすべての味方に、1ラウンドの間、基本移動速度への+10フィートの強化ボーナスを与えるよう命じることができる。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、エクスペディシャス・リトリート、キーン・エッジ;コスト 5,820gp ハーフオークの呪文 Half-Orc Spells ハーフオークは以下の呪文に触れることができる。 バトル・トランス Battle Trance/戦いの恍惚 系統 心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル アルケミスト3、アンティパラディン3、クレリック4、インクィジター3、レンジャー3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は一心不乱の破壊の力と化す。術者は凶暴性のモンスター特殊能力を得て、1d6+術者レベル(最大+10)に等しい一時的ヒット・ポイントを得て、さらに[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローへの+4の士気ボーナスを得る。術者は撤退アクション、または術者を攻撃しているクリーチャーから離れるような自発的な移動を行うことはできない。 この呪文を使用する際に、術者は即座に4ポイントの【知力】ダメージを受ける。術者は呪文を発動するために DC20の精神集中判定を行わなければならず、術者は呪文を発動するための他のすべての精神集中判定に-5のペナルティを受ける。 ゴースト・ウルフ Ghost Wolf/幻の狼 系統 召喚術(創造);呪文レベル ウィザード/ソーサラー4、サモナー2 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点(ダイア・ウルフの歯牙) 距離 0フィート 目標 半ば実在する狼のようなクリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル(解除可)、または1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 不可(説明参照);呪文抵抗 不可 この呪文はかき乱れる黒煙で作られた、大型の、半ば実在する、狼のようなクリーチャーを招来する。上記の点を除き、これはファントム・スティードとして機能する。加えて、クリーチャーは[恐怖]のオーラを放つ。30フィート以内にいる6ヒット・ダイスに満たないすべてのクリーチャー(ゴースト・ウルフの騎手を除く)は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間怯え状態になる(これは[精神作用][恐怖]効果である)。意志セーヴを行ったクリーチャーは24時間は馬(訳注:おそらく狼)の[恐怖]のオーラの影響を受けない。 ゴースト・ウルフは戦闘に用いてもよい。1ラウンドに1回、騎手は戦闘中にフリー・アクションによってゴースト・ウルフに攻撃を指示することができる(噛みつき+10、1d8+6ポイントのダメージ);動物の乗騎と異なり、これには〈騎乗〉判定あるいはいかなる訓練も必要としない。一度攻撃を行うと、ゴースト・ウルフは以降はレベルにつき1ラウンドしか持続しない。 ハーフブラッド・エクストラクション Half-Blood Extraction/混血の抽出 系統 変成術(更新);呪文レベル アルケミスト5、クレリック5、ドルイド5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、物質/信仰(3,000gp の価値がある油と毒) 距離 接触 目標 接触した同意するハーフオーク 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 術者は目標のハーフオークを純血種のオークに変身させる。目標はハーフオークの種族特性をすべて失い、オークの種族特性を得る。 ラインブレイカー Linebreaker/戦線砕き 系統 変成術;呪文レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、インクィジター1、メイガス1、パラディン1、レンジャー1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル 術者は突撃の際の基本移動速度に+20フィートのボーナス、突き飛ばしまたは蹴散らしのために行う戦技判定に+2のボーナスを得る。 サヴィッジ・モー Savage Maw/野蛮な口 系統 変成術;呪文レベル アンティパラディン1、クレリック2、ドルイド2、インクィジター2、メイガス2、レンジャー1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル(解除可)、特殊(以下参照) 術者の歯は鋭く伸び、術者の口を鋭い牙の吸込口に変形させる。術者は1d4ポイントに加え【筋力】修正値のダメージを与える噛みつき攻撃を得る。この攻撃がクリティカル・ヒットした場合は、1ポイントの出血ダメージも与える。術者が既に噛みつき攻撃を持っている場合、術者の噛みつきはクリティカル・ヒット時に2ポイントの出血ダメージを与える。術者はこの攻撃に習熟しているものと見なす。全力攻撃アクションの一部として使用した場合、噛みつきは二次的武器と見なして、完全な基本攻撃ボーナス-5で行い、そのダメージには術者の【筋力】の半分を加える。 術者は通常の持続時間の前に、1回の即行アクションとして獣のような咆哮を上げることで、この呪文を終了することができる。そのようにした場合、咆哮を聞くことのできた半径30フィート以内のすべての敵の士気をくじくための〈威圧〉判定を行うことができる。
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人類 この星で最初に誕生したと言われている種族で、世界で最も多くの人口を持つ。脳が特段に発達しており、優れた知能を持つ一方で、泣く、笑うなどの感情も持ち合わせている。 翼人族(ウィンジェ) その名の通り背中から羽が生えた種族。翼は成長するにつれて発達していき、自由に飛べるようになれば大人になった証である成翼人になれる。 身体能力が非常に高く、古くから「神の使い」とも呼ばれ神聖視されているが、実は翼人の大半はアホである。しかし、そんな翼人の中でも天性の才能を持つ者はおり、賢明な翼人は天聖 アンジーク になることができるという。 獣人族
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チェンジリング Changelings チェンジリングは魔法と狂気を通してハグが恋人と産み落とした子孫である。見込みのある育て親の家の前に置き去られたチェンジリングは、異邦人によって育てられる。一般的にチェンジリングは背が高くほっそりとしていて、髪の色は暗く魅力的だ。それ以外の点では、彼女たちは父の種族に似ている。彼女たちは常に女性であり、その本当の生まれのために、瞳の色は左右バラバラで異常なほどに青白い肌を持つ。年頃になると、チェンジリングは“呼びかけ”を受ける。これは彼女たちに、旅をして自らの本当の起源を見つけるよう手招きする催眠術のような精神的な声である。この呼びかけを無視することにしたチェンジリングは自らの運命を選ぶことになる。それに興味を持って彼女たちの“母”を探すことになることもできるし、自らにあるハグの変成能力による大いなる力を受け継ぐこともできるのだ。 チェンジリングの種族特性 Changeling Racial Traits +2【判断力】、+2【魅力】、-2【耐久力】:チェンジリングは華奢ではあるが、頭の回転が早く魅力的だ。 中型:チェンジリングは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 人型生物:チェンジリングは(チェンジリング)の副種別を持つ人型生物である。 普通の移動速度:チェンジリングは30フィートの基本移動速度を持つ。 ハグの種族特性:チェンジリングは自身の母のハグ種別に応じて、以下の種族特性から一つを受け継ぐ。 大きなチェンジリング(アニス・ハグ)/Hulking Changeling:このチェンジリングは、近接攻撃によるダメージに+1の種族ボーナスを得る。 緑の寡婦(グリーン・ハグ)/Green Widow:このチェンジリングは、自身に性的な興味を持ったクリーチャーに対する〈はったり〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 海の肺(シー・ハグ)/Sea Lungs:このチェンジリングは溺れる危険が生じるまでに【耐久力】の3倍に等しいラウンドだけ息を止めておくことができる。 爪:チェンジリングの指に生えた爪は固くて鋭い。彼女たちは2回の爪攻撃を得る(それぞれ1d4ポイントのダメージを与える)。 外皮:チェンジリングは+1の外皮ボーナスを得る。 暗視:チェンジリングは最大120フィートまでの暗闇を見通せる。 言語:チェンジリングはプレイ開始時に共通語および彼らを支配する社会の代表的な言語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つチェンジングは次に挙げる言語を選択することができる:アクロ語、エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノール語、および竜語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のチェンジリングの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 霧の子/Mist Child:このチェンジリングが視認困難や完全視認困難を得たとき、彼女に対する攻撃における失敗確率は5%だけ増加する。この種族特性は大きなチェンジリングと置き換える。 欲望の的/Object of Desire:このチェンジリングはチャーム・パースンおよびチャーム・モンスターを使用する際、術者レベルに+1を加える。この種族特性は緑の寡婦と置き換える。 海の娘/Ocean s Daughter:このチェンジリングは〈水泳〉判定に+1の種族ボーナスを得る。彼女は水泳における非致傷ダメージを避けるための〈水泳〉判定に自動的に成功する。この種族特性は海の肺と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するチェンジリングに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 ウィッチ:ウィッチの呪文リストのウィッチ呪文1つをウィッチの使い魔に追加する。この呪文は術者が発動可能な最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。ウィッチがこの先使い魔を取り替えた場合、新しい使い魔はこれらのボーナス呪文を獲得する。 オラクル:オラクルの呪いの能力の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/2を追加する。 ローグ:このローグは1/6個のローグの技を獲得する。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはチェンジリングに適用可能である。 夢の織り手(ウィッチ) Dreamweaver チェンジリングの夢の織り手は、善行のためか悪行のためか、定命のものの精神と魂に触れるために夢の世界を行き来するハグの遺産を利用する。夢の織り手は以下のクラス特徴を持つ。 クラス技能:夢の織り手は、クラス技能の一覧に〈真意看破〉を加え、クラス技能の一覧から〈治療〉を取り除く。 守護者:夢の織り手の守護者は普通、前兆か星である。 呪文:夢の織り手は以下に示す呪文に、守護者呪文を置き換える:2レベル―ソウ・ソウト(後述)、4レベル―ダスト・オヴ・トワイライト、6レベル―ディープ・スランバー、8レベル―モディファイ・メモリー、10レベル―ドリーム、12レベル―クローク・オヴ・ドリームス、14レベル―イセリアル・ジョーント、16レベル―モーメント・オヴ・プレシャンス、18レベル―アストラル・プロジェクション。 夢紡ぎ(超常)/Dream Spinner:2レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っている目標に[精神作用]の呪文を発動する際、その[精神作用]呪文のDCに+1することができるようになる。目標がこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した場合でも目標は起きることはなく、呪文に抵抗したことを思い出すこともない。適した呪文であれば、この呪文の効果が夢のせいだと信じさせるよう、目標の潜在意識に[精神作用]の呪文(例えばソウ・ソウトやサジェスチョンなど)を合わせて使用することもできる(どのような要素がその夢に合うか、詳細はGMに委ねられる)。この能力は2レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 夢盗み(超常)/Dream Thief:6レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っているクリーチャーの精神を改竄することができるようになる。モディファイ・メモリーを使用したかのように、目標の記憶から1つを変化させることができる。あるいはその代わりとして、目標が夢を見ている記憶を通して自らを入れ込むことができる。これにより目標の精神に、自らの特別な情報を入れ込むことができる。夢を見ている人の潜在意識は抵抗することもできるし、記憶の中にない要素を通して夢の織り手を欺こうとすることもできる。これらはスピーク・ウィズ・デッドで質問された際に死体が抵抗しようとすることに似ている。いずれの効果であっても意志セーヴにより無効化される(DCはウィッチの呪術のものに等しい)。セーヴの成否にかかわらず、クリーチャーは1日の間、再びこの呪術の目標となることはない。この能力は6レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 夢所有(超常)/Dream Possession:10レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っているクリーチャーを操ることができる。この効果はマジック・ジャーと同様に機能するが、魂の貯蔵庫としてウィッチの使い魔を使用する。この効果は意志セーヴにより無効化される(DCはウィッチの呪術のものに等しい)。セーヴの成否にかかわらず、クリーチャーは1日の間、再びこの呪術の目標となることはない。この能力は10レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 呪術:以下の呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:まどろみ、魅了;凶兆の獣。 上級呪術:以下の上級呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:悪夢、幻視。 大いなる呪術:以下の大いなる呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:永遠のまどろみ;恐ろしい予言。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはチェンジリングに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 チェンジリングの特技 Changeling Feats チェンジリングは以下の特技を利用することができる。 《母よりの授かりもの》 Mother s Gift 君は自らの親から特別な恩恵を受け継いだ。 前提条件:チェンジリング。 利益:君の闇の遺産は以下の形の1つで顕現する。この特技を選択した際に、顕現を1つ選択すること。一度選択すると変更することはできない。 ハグの爪(変則)/Hag Claws:君は自らの爪による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 驚きの強靭力(変則)/Surprisingly Tough:君の外皮ボーナスは+1だけ増加する。 直感抵抗(超常)/Uncanny Resistance:君は6+自身のキャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。 特殊:君はこの特技を3回まで修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる顕現を選択しなければならない。 チェンジリングの呪文 Changeling Spells チェンジリングは以下の新しい呪文を利用することができる。 ソウ・ソウト Sow Thought/思考播種 系統 心術 (強制)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、バード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 永続 セーヴ 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は目標の精神に着想や概念、疑念を植え付ける。目標は心からその着想が自分自身のものだと信じるが、それに基づいて行動する必要はない。その考えが目標の通常の思想と相反する(例えばパラディンに「友を殺すべきだ」と考えさせる)なら、目標は精神を変容させる魔法が使用されたのだと疑うかもしれない。その着想はかなりはっきりしたものでなければならず、1、2行で伝えられるものでなければならない。この呪文が成功するかどうかに共通の言語を持つ必要はないが、共通の言語がなければほとんど基本的な考えしか植え付けることはできない。
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グリンディロー Grindylows 出典 Blood of the Sea 17ページ グリンディロー(Pathfinder RPG Bestiary 2 148ページ)は腰から上が広口のゴブリン、腰から下がのたうつヌルヌルした蛸のようなスがトォしている。深緑色の肌で、灰色または緑色の触手を持ち、口には鋭い歯が生えている。グリンディローは群れで攻撃することを好み、個別で現れるよりも危険である。 ゴブリンのように、グリンディローはまず行動し、あとから考える傾向があり、その結果、グリンディローは迷子になったり部族から離れたりすることがある。ほとんどのグリンディローは頬って於けば、単に策略と殺人の計画を続けるが、例外的なグリンディローはより大きな目標を追求し、冒険者としての人生を歩むことを決めるかもしれない。 グリンディローの種族特性 Grindylow Racial Traits プレイヤー・キャラクターであるグリンディローは以下の種族特性を持つ。 +4【敏捷力】、-2【知力】、-2【判断力】、-2【魅力】:グリンディローは残酷で、無知で、思慮がないが、驚くべき生来の敏捷性を持つ。 異形:グリンディローは水棲の副種別を持つ異形である。 小型:グリンディローは小型のクリーチャーである、ACに+1のサイズ・ボーナス、攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技判定とCMDに-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 暗視:グリンディローは距離60フィートの暗視を持つ。 外皮:グリンディローは頑丈でゴムのような肌をしており、+2の外皮ボーナスを与える。 遅い速度/Slow Speed:グリンディローは触手で陸上を駆け巡るため、基本移動速度は15フィートである。 水泳移動速度:グリンディローは30フィートの水泳移動速度を持つ。 噴射移動/Jet(1 RP):グリンディローは1全ラウンド・アクションとして水を勢いよく吹き出して後ろ向きにすっ飛び、200フィートの移動速度で移動できる。移動経路は直線でなければならない。噴射移動中、グリンディローは機会攻撃を誘発しない。 噛みつき:グリンディローは1d3ポイントのダメージを与える肉体噛みつき攻撃を持つ。この噛みつき攻撃は主要攻撃、またはクリーチャーが人工的な武器を使用している場合は二次的攻撃である。 絡まる触手/Tangling Tentacles(4 RP):グリンディローは常にのたうち回る触手を持っており、隣接している敵を引っ張って転倒させる。グリンディローは自分のターンの間、即行アクションとして任意の隣接している敵に対して1回の足払い攻撃を行うことができる。絡まる触手による足払い攻撃には+4の種族ボーナスを得、敵を転倒させるのに失敗した場合でもそのクリーチャーはグリンディローに足払いを仕掛けようと試みることはできない。 水陸両生:グリンディローは水棲の副種別を持つが、水中でも大気中でも呼吸することができる。 忍び:グリンディローは〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを持つ。 言語:グリンディローはプレイ開始時に水界語を会話できる。高い【知力】を持つグリンディローは以下の言語を選択できる:アクロ語、共通語、ゴブリン語。
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既存ポケモンによる種族値とランクの比較 名前 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ タブンネ 60 C- 86 C+ 60 C- 86 C+ 50 D マラカッチ 86 C+ 67 C 106 B+ 67 C 60 C- ゴース 35 D 30 E 100 B 35 D 80 C カモネギ 65 C 55 D+ 58 D+ 62 C 60 C- クチート 85 C+ 85 C+ 55 D+ 55 D+ 50 D ブラッキー 65 C 110 A- 60 C- 130 A 65 C ブースター 130 A 60 C- 95 B 110 A- 65 C ツボツボ 10 E 230 S 10 E 230 S 5 E ガブリアス 130 A 95 B 80 C 85 C+ 102 B カイリュー 134 A 95 B 100 B 100 B 80 C バンギラス 134 A 110 A- 95 B 100 B 61 C ゲンガー 65 C 60 C- 130 A 75 C 110 A- アメモース 60 C- 62 C 80 C 82 C+ 60 C- トロピウス 68 C 83 C+ 72 C 87 C+ 51 D 既知の数値によるランク分け S+ S 230 S- AA+ AA 145 AA- 140 A+ A 134~130 A- 110 B+ 106 B 102~95 B- C+ 87~82 C 80~61 C- 60 D+ 58~55 D 51~35 D- E+ E 30~5 E- 第五スレ目の 5658にて、55はD+、60はC-と明言されているため修正。 第五スレ目の 5664にて、Sは200を超えた値と言われている。 第二スレ目の 1774にて、ゲンガーの種族値が判明したため追加 第六スレ目の 9922にて、ローブシンの攻撃がAA-、シャンデラの特攻がAAと言われている
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このページは種族データを掲載するページです。 (現行:ver3.1) +Q A Q1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果の重複について A1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果(カウントをまたいで適用される効果)は、合わせて3つ以上は重複しないものとして扱う。 例:あなたに《アルカナXXI:「世界」》と《陰陽調節》の効果が適用されているタイミングで《金剛石の輝き》の効果が適用される場合は持続効果が同時に3つ掛かることになるので、その3つの中で最初にかかった効果が消滅することになる。 Q2:攻撃の定義について A2:以下のいずれかを満たすものを攻撃とします。 1.武器による攻撃であること 2.「種別:近」、「種別:射」、「種別:魔」であること 3.「種別:なし」かつ「メインアクション」のスキルで、本来の効果がダメージを与える効果であること +人間 +更新履歴 2017/04/19 《ボンドパワー》を同意した対象に限定。 2017/08/03 《ネイティブスピリット》と《ミラクルフォース》にSL5,10の効果を追加修正。 《超集中》の代償に-1MP。使用回数に+1。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《オーバーロード》の代償を8→13MPに変更。 Q:《オーバーロード》でSLを上昇させた場合、SL依存の代償やコストはどうなりますか。 A:上昇したSLでの代償とコストに変化します。 +天使 +更新履歴 2017/03/07 《プラスライト》の効果を、他プラス系に合わせて変更。 2017/06/28 《閃光撃》をナーフ修正。(MPもX依存。コストを6+X→7+X) 2017/07/16 《天よりの知識》にSL10時効果追加。 2017/09/05 《セイントヒール》のコストを3→2に変更。 2017/12/25 《閃光撃》の係数を7→5に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《閃光撃》のコストをナーフ。(7+X → 8+X) 2018/02/01 《ホーリーレイ》の代償を6→8MPに修正。射程を0-4から0-3に修正。 +悪魔 +更新履歴 2017/07/16 《ドレインアイズ》の前提追加。《ブラックオーラ》の代償を13MP→なし に変更。 2017/07/22 《ブラックオーラ》のコストを6→4に変更。係数を5から6に。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 2018/01/25 《デーモンリカバー》の代償に-SLMPを削除し、SL5のときの効果を追加。 +妖精 +更新履歴 2017/07/13 《スーパーマナサポート》のコスト下限を設定。 2017/07/16 《七色の防壁》の持続カウントと軽減量を上方修正。 2017/09/05 《七色の防壁》のコストを2→1に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 2018/01/25 《マナシールド》の係数変更。20+CL*4→30+CL*8 《マナサポート》の上昇量をSL+1からSL*2に変更。 《スーパーマナサポート》のコスト減少を3→4に。代償を4→6MPに変更。 +鳥人 +更新履歴 2017/03/07 《縮地》の効果修正。 2017/07/16 《大空の支配者》の代償を[6+CL]MPから4MPに変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《大空の支配者》の効果使用代償を6→4に変更。 2018/01/29 《ウィンドカッター》の誤記訂正。 +竜人 +更新履歴 2017/03/07 《十字閃》がSL依存でなかったのを修正。 2017/04/25 《ドラゴンフォース》の上昇量調整。《加護属性》の上昇係数を2から3に、SLを10→5に変更。 2017/04/18 耐性上方修正。《加護属性》の係数を3から6に、耐性係数を10から6に変更。《竜の威厳》を強化。 2017/06/28 《十字閃》の代償を10MP→17MPに変更。 2017/08/09 《竜の威厳》の基本能力値上昇を+SLから+[SL/2](↑)に。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +獣人 +更新履歴 2017/03/26 《神速》のコストを3から2に変更。 2017/04/14 《ビーストロアー》の命中値上昇係数とSL上限を修正。 2017/08/01 《ペネトレイトラッシュ》の係数を6から5に変更。同時に書式を統一。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +吸血鬼 +更新履歴 2017/03/07 《コーリングバット》の係数をCL依存に変更。 2017/03/09 《ブラッディバイト》と《ドレインマジック》の係数を固定値からダイス依存に変更。コストも変更。 2017/07/16 《蝙蝠形態》の前提追加。《超再生》に1戦闘1回制限を追加。 2017/12/25 ヴァンパイアのスキルの一部を下方修正。能力値(近接、魔術、耐久、精神、氷雷風耐性)に下方修正。 種族特典の係数をCL×5→10+CL×3に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 スキルやアイテムによって配置されるユニットついて スキルやアイテムの効果によって配置される「眷属」等(以下、配置ユニット)について。 1.配置ユニットは【HP】が0になった場合、消滅する。 2.配置ユニットは味方の扱いとなる。 3.配置ユニットはバッドステータスを受けない。 4.配置ユニットは回避判定を必ず失敗する。 5.配置ユニットは耐性は、全て0として扱う。 6.配置ユニットはカウント持続効果を受けない。 ※常時適用されるダメージ軽減効果等は適用される。 7.配置ユニットが強制的に攻撃を行う効果を受けた場合、その効果は無効となる。 8.配置ユニットがダメージを受けるとき、配置者は1D6を振る。このとき出目が1だった場合、その.配置ユニットが受けるダメージを0にする。 +偽人 +更新履歴 2017/03/07 《人ならざる者》の解放状態になる条件を緩和。《オリジンパワー》《オリジナルスペル》を上方修正。 2017/06/27 《オリジンパワー》のテキスト修正。 2017/07/16 《オリジナルスペル》の代償を7BPから3BPに変更。 2017/08/03 スキル全般の改定。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 偽人と人間のキメラについて 偽人は人間とのキメラ以外を選択することができない。また、その場合、種族特典には偽人の種族特典が選択されるものとする。 [解放状態]について あなたが人としての姿を捨て、本来のクリーチャーの姿になった状態を指す。 ・[解放状態]はバッドステータスではなく、エンディングフェイズの前に解除される。 ・エンディングフェイズ前の解除以外で基本的には[解放状態]は解除されない。 ・あなたは基本能力値による判定を行うことができない。 ・あなたは感情ロールの出目が1に固定される。 ・[解放状態]になったとき、あなたの【HP】は【耐久力】の値まで回復する。 ・あなたが攻撃によって与えるダメージに+[CL×4+20]し、全ての受けるダメージに-[CL×4+15]する。 ・[解放状態]のPCを目撃したNPCは、GMの任意で、そのPCへの感情を「殺意」にすることができる。 ・[解放状態]になった段階で、4BP以下のBPを消費する行動にはそれぞれ1戦闘1回の制限が発生する。 (既に戦闘中に使用していた場合、使用不可となる。) ・「種別 変」のスキル以外で1度に5BP以上消費する行動を行うことができない。 +魔法人形 +更新履歴 2017/03/07 《最後の一撃》のコストを10から[10-SL]に変更。 2017/07/16 《先天的特性》で上昇する基本能力値を1つから2つに変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 2018/02/01 《トラッシュ》に+CLを、《オーダーメイド》にSL5とSL10の付与効果追加。 魔法人形のキメラについて 魔法人形は人間とのキメラを選択することができない。 魔法人形のキメラは、他のキメラのような2種族の特徴が半分ずつ混ざったというものではなく、魔法人形の特質をもう一方の種族に合わせているという形になる。例えば天使と魔法人形のキメラの場合、一般的な人型の魔法人形ではなく、天使型魔法人形であるということになる。 +死神 +更新履歴 2017/03/07 《秘技:死与閃》にクリティカル時の効果追加。 2017/04/15 《死神の鎌》の物攻の係数を5から8に変更。 2017/04/30 《死神の鎌》の持続カウントを20から32に変更。 2017/06/27 《死神の鎌》の属性を闇に変更し、代償を5BPに変更。 《ルーンデスサイズ》の係数を2から3に修正。 《メンタルブレイク》を効果選択制に変更。 《死へのカウントダウン》の係数を修正。 2017/10/02 《死神の鎌》の代償を4BPに変更。コストを0→3に変更。持続カウントを32→35カウントに変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +神格 +更新履歴 2017/04/10 神格追加。 2017/06/28 《The arrow of Indra》の対象を単体から範囲(選択)に変更。 2017/06/28 《Paranormal power》のC値マイナスに下限値を設定。 《AEGIS》のCL係数を2から3に変更。 2017/08/14 《Oracle》のSL係数を5から3に変更。代償を6から7MPに変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +妖怪 +更新履歴 2017/04/20 妖怪追加。 2017/07/16 《固有妖力》のテキスト変更。 2017/08/10 《妖力波》のテキスト変更。18以上の出目に対して使用不可に。 《Divine Judgement》のコストを13→12に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +花姫 +更新履歴 2017/04/26 花姫追加。 2017/06/28 クラス特典(SL上限+1)の方に追記。 2017/08/09 《美しき花姫》の基本能力値判定の達成値上昇を+SLから+[SL/2](↑)に。 2017/12/25 《美しき花姫》の【精神力】上昇係数を3→2に変更。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 花姫のキメラについて 花姫は、偽人または戦乙女とのキメラを選択することができない。 +虫人 +更新履歴 2017/04/29 虫人追加。 2017/06/28 《ポイズンスピア》のテキスト修正。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +戦乙女 +更新履歴 2017/04/29 戦乙女追加。 2017/05/08 《SHOCKWAVE》の属性選択基準をエラッタ。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《神槍:グングニル》のSL上限を5→10 CL打点係数10→5 コストを10→12に修正。 戦乙女のキメラについて 戦乙女は、偽人または花姫とのキメラを選択することができない。 +半魚人 +更新履歴 2017/06/24 半魚人追加。 2017/06/28 《水中の支配者》のテキスト修正。 2018/01/23 テキスト統一による修正。《ウォーターワールド》のF値上昇を+2から+3に変更。 +魔道士 +更新履歴 2017/07/16 魔道士追加。 2017/07/24 《サブルーティン》の効果をSL依存に修正。 2017/08/01 《ORIGIN》に魔攻が乗るように修正。 2018/01/23 テキスト統一による修正。 +付喪神 +更新履歴 2018/01/24 付喪神追加。 +キメラ 2017/05/08 祝福キメラのBP上昇を変更。忌みキメラの耐性上昇係数を4から2に変更。 2017/08/09 《生存本能》の能力値上昇を+SL→+[SL/2](↑)に変更。【耐久力】や【物攻】、【魔攻】への修正は変化なし。 2018/01/23 《全てに破滅を》の代償を廃止。係数を13→16に変更。《全てに破滅を》のテキスト修正。 ※以下、追加種族 +幽体 +更新履歴 2018/07/24 幽体追加。 幽体のキメラについて 幽体のキメラには ハーフゴースト:父親が幽体 母親がもう一方である存在 コラボゴースト:幽体ではない種族での生を終えた後、その種族の幽体として誕生した存在 の2種類が存在する。どちらの存在かによって、以下のルール的制約が存在する。 ハーフゴースト 1. 種族特典は2種族どちらも選択可能。 2. 幽体の種族特典を選択した場合、そのキャラクターは生まれつき実体を持たない存在となる。 3. もう一方の種族特典を選択した場合、そのキャラクターは実体を持つ。(死亡していない。) 4. 幽体の種族特典を選択していない場合、《受け継がれし血統》において《ソウルルート》を選択不可。 5. 幽体の種族特典を選択していない場合、《遺伝特性A》および《遺伝特性B》において《現世への復帰》を選択不可。 コラボゴースト 1. 幽体ではない方の種族が、キャラクターの生前の姿となる。 2. 種族特典は、必ず幽体の種族特典を選択しなければならない。 3. 《祝福されし存在》と《忌み嫌われし存在》は、幽体としてのキャラクターの存在についての評価となる。 4. 人間と幽体のキメラ不可。(キメラでない幽体 = 人間の幽体であるため。) ※ハーフゴーストの場合は可能。 +鬼 +更新履歴 2018/09/01 鬼追加。 +爬虫人 +更新履歴 2018/09/01 爬虫人追加。 名前 コメント
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【マスター特性】 【王の力】 ※「x」「y」が付いている特性は「アクティブスキル」、付いてない特性は「パッシブスキル」と分類する アクティブスキル(AS):命令時に選択して使用するスキル(特性)。特別な場合を除き、「x」と「y」から1つずつしか宣言できない パッシブスキル(PS):習得さえしていれば自動発動するスキル(特性)。 宣言しなければ発動しないものもあるが、この宣言はアクティブスキルと重複しない 『1/戦 → 1戦闘1回』『1/T → 1ターン1回』『テ/1 → テンション1消費』 【マスター特性】 特性名 説明 使用者 能力ブースト+ モンスターのステータス上昇率が上がり、レベルの上昇が早くなる 魂の絆+ スカウト成功率が上がり、マスターの意をモンスターが汲み取るようになる 才能開花+ モンスターの呪文・特技・特性の取得が早くなり、本来覚えないような物も覚えるようになる やらない夫 クトゥルフ神話Ⅰ 異端の神と会話・意思疎通ができる クトゥルフ神話Ⅲ 異界の神々と会話・意思疎通をこなし、ある程度狂気に侵食されなくなる 殺意の波動 低確率で逃げようとしている対象を足止めする 真実 精神的に優位に立っている相手から高確率で本当の事を聞き出せる カウンターセンス 使用された特性の詳細をその場で見ることが出来る ことがある 命令再起+x 仲間一体に使用した「指揮官命令」の効果を再度有効にする。1/戦 英雄決起 仲間のテンションが「3」以上になると全能力が上昇する、1体につき1回発動 英雄決起+ 仲間のテンションが「3」「6」以上になると全能力が上昇する、それぞれ1体につき1回発動 英雄決起EX 仲間のテンションが上昇して「3」「6」になる度に全能力が上昇する 再臨刻起 「戦闘不能」「死亡」になった仲間のテンションと能力上昇の一部を他の仲間に引き継がせる 血継覚醒 「血継限界」を「仲間一体につき一回」使用できるようになる。また、血継限界使用時、BPを消費しない 黙示録 残りSPが少なくなるほど仲間モンスターの特性の発動率が上昇する カイジ 破戒録 敵MMが使用した「指揮官命令」を「破戒」し打ち消す、同値のSPを消費する。1/戦 堕天録 PTが全滅した際、交代したPTの仲間一体は即座に行動を行える 逆境無頼 どうしようもない危機に陥った時、仲間一体の任意の特性を、(回数を含む)あらゆる条件を無視して引き出せる。1/戦 ブリュンビルデの槍x 仲間一体の[1/戦]の制限がある特技・特性の使用回数を増やす。1/戦 キョン子 ロスヴァイセ再演x 「リーダー」である仲間一体が「登場時」に発動させる特性をもう一度使用させる。1/戦 シックスセンス 直感に長けている 導くグリムゲルデ 「戦闘不能」「死亡」になった仲間のテンションと能力上昇の一部を他の仲間に引き継がせる ツッコミ衝動 ツッコまずには居られない衝動 黄金の魔本所持 「黄金の魔本」を所有している 創世のラグナロク 仲間が「戦闘不能」になった際、そのモンスターの「特技・呪文・特性」の中から二つ選んで、「黄金の魔本」に記す 状況分析 現状を正確に、冷静に把握できる能力 ニア・メロ 魔物知識 モンスターについて知識がある 分割思考 一度の解析で呪文・特技・特性・耐性を判別する ニア 高速思考 1度の解析で呪文・特技・特性・耐性を判別する メロ 進化論定理 「残っているSP-1」Tの間、仲間全員のLvを上昇させる(上限4T)。1/戦 ニア ミッシングリンク 「仲間全体のLv」が「敵全体のLv」を上回っている量に応じて与えるダメージ・特性の発動率が増加する(最低「15」以上) デスティニードロー コントロールが必要な「呪文」「特技」「特性」を、運命を呼び寄せて成功率を大幅に上昇させる。1戦闘「BP」回 遊戯 ダブルソウル SPを「BP」回復する。使用したターン、自身は「指揮官命令」「特技」が使用できない。1/戦 王気 あらゆるモンスターを従えさせられる天性のカリスマ。スカウト成功率が上昇する 結束の力 そのターンの間、リーダーの能力上昇値を仲間と共有させる 孤高の創世 自分と自分のモンスター全員を「PTに一人」として扱う 有希 才能開花 モンスターの呪文・特技・特性の取得が早くなる 情報改竄 自分のモンスターのデータが他者に漏れそうになった時、その情報を改竄する お口にチャック 心の絆 「リーダー」であるモンスターの配合値とステータス基本値、最大HPとMPを増加させる ソウルリセット 「SP消費1」である「1/戦」の指揮官命令の使用回数制限を「2/戦」にする ソウルリセット+ 全ての指揮官命令を「2/戦」使えるようになる ソウルリセットEX 全ての指揮官命令を「1戦闘2回」使えるようになる。2回目の命令の消費SP-1(最低1消費) ハートメモリア 「戦闘不能」「死亡」になった仲間のテンションと能力上昇の一部を他の仲間に引き継がせる ネクロノミコン血書版 魔導書の「写本」にして「原典」、膨大な知識と魔力の証明 アナザーブラッド もはやその身は独立した意志であり、魔術書の原点と化した事を現す称号 魔導書"ネクロノミコン"の「写本」にして新たなる進化を遂げた「原典」 血の水面に魅入る、写せ 仲間一人の分身を作り出し、攻撃させる。1/戦 血風を纏う、抱け 仲間一人が通常攻撃を受けた時、無効化して反撃させる。1/戦 血風を纏う、抱け+ 仲間一人がダメージを受けた際、無効化して反撃させる。1/戦 禁忌の血を解放つ、侵せ 仲間が「行動不能」「妨害」された場合、即座に通常攻撃で反撃を行わせる 禁忌の血を解放つ、侵せ+ 仲間が「行動不能」「妨害」された場合、即座に特技を使用した反撃を行わせる 答えを出す者x 現状に対する「答え」を弾き出し、最も適切な指示を与える。下記の効果から一つを選んで選択する。1体につき1回。3/戦(1)仲間一体が受けるダメージを軽減する。T/終(2)仲間一体の与えるダメージを増加させる。T/終(3)仲間一体の特性発動率を増加させる。T/終(4)仲間一体の全能力値を上昇させる。 清麿 魔本所持 "魔本"を所持している、SPの残量に応じて仲間の特性の発動率が増加する 紫の魔本 "紫の魔本"を所持している、ディアーチェの魔導書と連動する。SPの残量に応じて仲間の特性の発動率が増加する 聖王命令x 仲間一体の持つ『発動の条件が必要な能力』の条件を満たした物として扱う。1/戦 モンスターブリーダー モンスターと心を通わせ、仲良く慣れる。才能を引き出すことができる できない子 ミニマムボディ 身体が小さく、物理攻撃があたりにくいが受けるダメージが増加する ぽぷら ビッグスクウェア 「ギガボディ」「メガボディ」のモンスターがPTに1体になった際、全ての能力を上昇させる 小さくないんだってば! 「ギガボディ」を全体で「3体」までPTに制限なく入れられる ぽぷら 回路欠如 呪文が使用できない 慎二 令呪所持 モンスターに命令を聞かせることができる。3/戦 コンプレックス コンプレックスを抱いている 使い魔所持 使い魔を所持している モンモランシー 調合マスタリー+ 高級な薬品の調合・製作が出来る キュアマスタリー+ 回復呪文の効果が大幅に増加する "香水"のモンモランシー 水の加護、仲間全員のステータスが低下しなくなる 緋弾のアリア まだ未完成の能力 神崎・H・アリア 緋緋色金核 心臓の代わりに特殊な「魔石」が生命を維持している。様々な効果を持つ 真紅の祝福 レアリティの高いモンスター・アイテムとの遭遇率が急激に上昇する 危機は怪奇に数奇な運命 事件や騒動に関わってしまう先天的な才能。危険なイベントが発生しやすい 双剣双銃x 【射撃】属性の攻撃を2回、【斬撃】属性の攻撃を2回、合計4回の攻撃を行う シャーロックホームズx 直感で真理に至る才能。∈(・ω・)∋に質問できる。1冒険1回 天元突破 仲間モンスターの行う攻撃効果が上がるがそれ以外の行動の効果が著しく低下する シモン・ジーハ 鋼の意思 鍋奉行 アリス・マーガトロイド 人の形弄びし少女 敵の使用した指揮官命令1回を戦闘中自分のものとして使用できる、1/戦 人形裁判 操作術の応用。イニチアシブプロセスに仲間一体の能力上昇を、他の仲間に移し替える。1T1回。3/戦 惨劇に染まれ、崇高の利得 血塗られた運命と惨劇による死亡を決定されている 誠 口先八丁EX 口先八丁でその場を切り抜ける手腕に長けている 微に入り細を穿つ 完全なスケジュール管理を行い、「不安要素」を取り除く才能 デッド・リバウンド 「リーダー」であるモンスターが「戦闘不能」「死亡」になった場合、敵一体を戦闘から退場させる ステルスモモの独壇場 特定の条件を満たした仲間モンスターや自分の行動がシステム表示されなくなる 東横桃子 ステルスモモの独壇場っす!(上記エラッタ) 「指揮官命令」の使用を敵対者に感知させない 陰気に陽気なトリックスター 「意気高揚」の効果を「敵一体のテンションを下げる」に変更する 動け未来を駆ける為 敵味方全員のテンションを1段階上昇させる 歳納京子 そして世界は前進をやめた 敵味方全員のテンションを1段階低下させる 幻想殺し あらゆる異能を打ち消す右手。MPとSPを所持できない。MMが使用する「呪文」「特技」「指揮官命令」を打ち消す 上条当麻 魂の説教 勢いのある熱い説教をする 戦争の専門家 戦場での経験や知識、能力を総動員し、独自の指揮官命令を取得・使用・隠蔽できる 相良宗介 世界の中心 味方の呪文・特技・特性の効果が敵と矛盾した場合、自分の能力が優先される 佐山・御言 進軍せよ! 消費が「0」の指揮官命令の効果をPT全体に拡大する。演説必須、3/戦 ガンダムキラー 「ガンダム」である対象に与えるダメージ極めて増加する。親がガンダムである場合も対象に含む ステラ ガンダムサーチ 対象が「ガンダム」か否かを見極められる ガンダムフィアー 敵の「ガンダム」は、味方全員が行う攻撃の対象となる。(単体攻撃でも「ガンダム」ならば同時にダメージを受ける) 心優しき星 仲間全員が「ガンダム」以外に行う攻撃行動の効果が減少する 愛★宝石 PTの「七煌宝樹」を持つモンスターは「七煌宝樹:○○」を共有する ユウナ フラワーアレンジメント 「花の加護」の発動率を上昇させる 盤上計算 持ちうる情報を合算してこのターン「攻撃を耐えぬくか・耐えきるかどうか」を計算する一種の才能。情報に狂いがあると齟齬が出まくる 桂ヒナギク 神のみぞ知るセカイ 1ターンの間、仲間一体は指定した呪文・特技から攻撃を受けた場合、その効果を全て無効化する。3/戦【セ】 桂桂馬 エンドブレイカー 他人に近く訪れる『劇的な変化』を見ることが出来る。また、その未来に対して干渉出来る エンドブレイカー(上記から変更) 自身の「敗北」に繋がる要素を「終焉を終焉させる力」で破壊する。3/戦 ガンダムマイスター 戦場全体の「ガンダム」の戦闘力を増加させる 刹那・F・セイエイ 武力による戦争の根絶 『武力介入』の消費SP0をする イノベイターx そのターンの間、仲間モンスター一体の任意の能力値を最大値にする。3/戦 お前もガンダムだ! 刹那が「ガンダム」と認めた対象に「ガンダムマイスター」を適用させる 聖永から切り取られし刹那 仲間モンスターの残りHPが「1」になった際、即座に追加行動を行わせる。2/戦 孤独の観測者 「リーダー」であるモンスターは列・全体攻撃の対象にならない ドクオ デザイアの崩壊 名前がかっこいい。深い意味はない クオリアの創造 名前がかっこいい。深い意味はない メサイアの消滅 名前がかっこいい。深い意味はない 観察の魔眼EX 精緻に対象を観察し、状態・能力・成長傾向・問題点などを見抜く魔眼、観察時間が長いほど効果が増す 才能開花【枯渇】 元「才能開花」、完全に枯渇しきっている 育成上手 モンスターのレベル上昇が早くなる 心の対話 言語が通じない対象とも、心で話し合うことができるが、襲われないとは限らない クビキリサイクル 「私達」の能力で倒した相手の能力上昇を自身のモンスターに付け加える いーちゃん クビシメロマンチスト 仲間モンスター全員が「パリペイティア」を取得する クビツリハイスクール 自身の全てのモンスターは「ザラキーマ」を使用できる サイコロジカル 「指揮官命令」の「種類」と「レベル」を指定する。戦闘中、その「指揮官命令」を全てのマスターが忘却する。1/戦 ヒトクイマジカル 仲間一体が「戦闘不能」になった際、HP最大で復活させる、1/戦 ネコソギラジカル 「死亡」のまま「9T」経過すると、相手の全ての能力を消失させる 生命連鎖 敵を戦闘不能した瞬間、同じ列にいる敵も同時にHPを0にする 神凪いつき 餓鬼畜衝動 戦闘開始時に任意使用。戦闘のルールに「テンションが増加する度に最大HPが減少する」を追加する。※減少値は元の最大HPから算出 白鬼院凛々蝶 百鬼白夜行x あらゆる効果より先に発動する。1ターンの間、自陣が不利になる効果を寄せ付けない。3/戦 悪鬼骨稜稜 仲間全員が使用する「羅刹」のテンション増加量が「2」になり、ターンが延長する 鬼慟哭啾啾 敵味方関係なく、「死亡」した数に応じて、毎ターンの始めに敵味方全体のHPを減少させる 積み重なる勝利の軌跡 仲間モンスターが、同じ攻撃を連続で使用し続けると与えるダメージが増加していく 零 賭博覇王伝 『アクティブスキル』や『次の攻撃に適用される』といった効果の範囲を、メインプロセス中まで拡大する 切り開く運命 HPが半分以下の仲間一体は、行動終了後に、【突破】状態のメインプロセスを得る。1/戦 シン・アスカ 果てなき運命 仲間一体が「妨害」された際、全能力・命中・回避・テンションが大幅に増加する。1/戦 砕け得ぬ運命 仲間一体のHPが「1」になった際、全能力を増加させ、HPを回復させる。1/戦 見稽古 戦闘中に使用されたあらゆる特性・特技・呪文・指揮官命令を、その戦闘の間任意に取得する 鑢七実 ジョン・ドゥの蛇足な秘策 敵味方全員のテンションの上限値が消滅する キョン ジョン・ドゥの姑息な奇策 テンションの総量が敵PTを上回っている時、PTのテンションを任意に消費し、仲間一体に特殊効果を与える ジョン・ドゥの加速な方策 指揮官命令を受けた仲間の上昇するテンションが2倍になる 聖杯戦争x 仲間一体の全能力かテンションを最大値にする。3/戦 イリヤ 令呪x 仲間一体に下記の効果のいずれかを与える。3/戦。1:そのターン行う攻撃が「会心の一撃」となる。2:使用した「必殺」・「AS」・「特技」の使用回数を1回増加させる。3:一度受けた指揮官命令の効果を再度受ける。 ヘヴンズフィール 敵のマスターは、イリヤが使用した消費SPが「1」以上の「指揮官命令」を次ターン以降使用できない レアルタ・ヌア 消費が「2」以上の指揮官命令の「消費SP」が「2」になる 【王の力】 武器名 説明 対象者 使用者 AliceintheWonderland 瘴気を放つ白く輝く直刀。アリスの心象の具現化。Lv1)「こうげきりょく」を使用する攻撃を「せいしん」で判定する。Lv2)与えるダメージが低確率でHP減少攻撃になる。Lv3)装備中、PS『不思議の国のアリス』を取得し、PS『招き蕩う黄金劇場』のカウントが停止する。 アリス 集 ネクロファンタジア 紫色の指輪、薄紫色の粒子を放ち、様々な形に変えられる。ユカの心象の具現化。Lv1)攻撃力に依存する、自分が与えるダメージを2倍にする。Lv2)隊列補正の影響を受けない。Lv3)AS『境界破壊』を取得する。 ユカ スピア・ザ・グングニル 真紅に染まった長槍、常に血が滴っている。レミリアの心象の具現化。Lv1)与えるダメージが「すばやさ」の能力上昇に応じて増加する。Lv2)特性「亡き王女の為のセプテット」を取得する。Lv3)PS『招き蕩う黄金劇場』発動中、「消費全」以外の消費MPが半分になる。 レミリア ティアードロップ 純白の片翼と、それに連なる長剣。久遠の心象の具現化。Lv1)久遠と同じPTにいる際、PS『エターナルエンゲージ』を取得する。Lv2)「捧げる生命」の回復量を任意に指定できる。Lv3)久遠が集に対してのみ、AS『神の盾』が使用出来る。 久遠 一方通行 漆黒の片翼と、それに連なる長剣。永久の心象の具現化。Lv1)【斬撃】特技による攻撃が「会心の一撃」になる。Lv2)1度だけ、HPが0以下になっても、自分の行動が終了するまで倒れない。Lv3)PS『不可逆の一方通行』を取得する。 永久 最終兵器彼女 無数に広がる翼と、あらゆる装備を内蔵した決戦兵器。「皇」の心象の具現化。Lv1)PS「武芸百般」と「肉弾戦王者」を取得する。Lv2)1度だけ、HPが0以下になっても、自分の行動が終了するまで倒れない。Lv3)「皇」と同じPTにいる場合、PS『エターナルエンゲージ』を取得する。 皇 シュウ 特性補足 特性名 説明 不思議の国のアリス 敵のHPを「減少」させた際、自身のHPを回復する。 亡き王女の為のセプテット レミリアの為に作られた魔曲。戦闘開始から「7T目」に全能力値とテンションが最大値になる。 エターナルエンゲージ 『ピンチでかいしん』『勇者の魂』の発動条件に「久遠のHP」が追加される。 神の盾x 仲間1体はこのターンHPが変動しない。1/戦 不可逆の一方通行 『会心の一撃』の際、『特性無視』『耐性無視』『かばう貫通』の何れか一つ、最も有効な効果が自動で発動する。※ 境界破壊x 「会心の一撃」が発動したメインプロセスの最後に、威力に応じた「境界破壊」が襲い掛かる。1/戦。※